1) О правилах русского языка Один из наиболее важных пунктов. Нет, в паре опечаток или ошибок нет ничего страшного. Но в больших количествах они превращают пост в нечто совершенно нечитаемое. Совет - после написания поста внимательно перечитать его так, как вы читали бы чужой. Лучше вслух. 2) О длине постов. Посты не должны быть слишком короткими. Если ваш пост не укладывается в три-четыре строчки при стандартном расширении экрана, с ним нужно что-то делать =) Лучше всего попросить автора предыдущего или последующего поста взять эти строчки к себе. Если грядет целая серия коротких постов (например, диалог), лучше отыграть это в ЛС или асе. В крайнем случае можно сделать это в теме, при условии, что кто-то (первый или последний автор) "соберет" диалог, а остальные поудаляют свои сообщения. Посты не должны быть слишком длинными. Когда на каждое "он подошел и взял Магическую Булавку" расписывается по три-четыре скрина текста, это утомляет и убивает динамику в прикле. Условно - на каждое действие не больше трех-четырех строк (например, "Олла встала, оглянулась, подумала о том, что могли бы делать ее друзья, и направилась к своей лошади" не стоит растягивать более чем на скрин) Кроме того, часто мастера в темах явно или неявно указывают, чего они ждут от игроков. Неявное указание - сам стиль мастера, то, как он пишет свои РПГ. 3) О лицах и временах. Время должно быть ОДНО на протяжении всего сообщения, а, в идеале, и на протяжении всего прикла, если вы не пишете о вещах, значительно отдаленных от времени действия. Лицо можно поменять один раз, если есть на то основания (пример: ...в той битве уцелел лишь один оборотень, эльфийские целители нашли его и взяли к себе. Я открыл глаза...Лица эльфов с татуировками целителей на щеках были первым, что я увидел.) Кроме того, следует помнить о том, что с литературной точки зрения отписываться от первого лица может только один персонаж в прикле. А с точки зрения удобства игроков - лучше вообще не пользоваться этим без крайней надобности.
Перед началом создания Героя вы должны решить, какого именно персонажа вы собираетесь играть. Из какой он страны? Является ли он дворянином? Как он добывает средства к существованию? Перед началом вы можете не иметь четкой идеи о личности вашего Героя, достаточно иметь некоторую неопределенную концепцию. Но после того, как вы ответите на эти вопросы, сделайте паузу и подумайте над каждым из них более тщательно. Как именно улыбается герой? Что он делает в случае икоты? Что он выберет, если встанет вопрос выбора между верностью короне и верностью друзьям? Каждый вопрос, на который вы ответите, немного приблизит вас к тому, чтобы ощутить своего персонажа не как набор цифр, а как реальную личность.
Игра в 20 вопросов
Для лучшего понимания личности вашего Героя найдите время на то, чтобы просмотреть приведенные ниже вопросы и ответить на них. К тому времени, как вы закончите этот процесс, вы получите гораздо более четкое представление о Герое, которого собрались играть. 1. Из какой страны родом Герой? Ответ на этот вопрос создает основание, на котором можно строить образ. Понимая культуру, породившую вашего Героя, вы начинаете понимать его душу. Представьте себе то, что окружало его в жизни и как это повлияло на его личность. Ваша родина всегда остается с вами, неважно, куда вы направляетесь. 2. Как выглядит ваш Герой? Для начала определите пол вашего Героя. Далее решите, как ваш Герой выглядит. Начните с макушки головы и спуститесь до самых пяток. Сфокусируйте свое внимание на вещах, которые в наибольшей степени отражают характер вашего Героя, и том, как эти вещи трактуют остальные персонажи. Телосложение и рост так же важны для того, чтобы определить то, каким окружающие видят Героя. 3. Имеет ли Герой какие-то характерные манеры? Акцент, привычка что-то делать в случае если персонаж нервничает, или какие-то особые выражения, которые использует персонаж, могут послужить основой для разработки личности Героя. Слишком большое количество таких деталей превратит персонажа в клоуна, поэтому лучше всего выбрать1-2 черты и поработать с ними. 4. Какова главная движущая мотивация вашего Героя? Что сохранит вашего персонажа и заставит его действовать даже в том случае, если его корабль пойдет на дно, а сам он попадет на необитаемый остров? Будет ли это жадность, любовь или месть? Возможно, ваш Герой мечтает освободить родную страну от оккупантов или надеется найти младшую сестру, похищенную пиратами... 5. Что является главной силой вашего Героя? А главной слабостью? Действительно ли ваш Герой хорош в одной конкретной вещи? Может быть, он искусный штурман и способен провести корабль сквозь чернейшую ночь, имея в своем распоряжении только собственный разум? С другой стороны - есть ли вещи, в которых ваш герой совершенно не разбирается? Может быть, его не любят животные или он совершенно не умеет вести себя с дамами, нервничает при общении с ними и способен отпустить при них совершенно глупый комментарий? Героя, не имеющего сильной стороны трудно сохранить в живых, Герою без слабостей трудно симпатизировать. Герой, имеющий сильную и слабую сторону, представляет собой наиболее сбалансированную личность и способен дать более богатый игровой опыт. 6. Какие вещи для вашего Героя являются самыми любимыми и нелюбимыми? Секрет, отличающий хороший суп от плохого, лежит в мелочах. Возможно, ваш Герой ненавидит есть яйца? Возможно, блестящий шелково-желтый цвет желтка вызывает у него отвращение? Может быть его любимый завтрак, который он съедает каждое утро, состоит из чашки чая и поджаренного хлеба с яблочным джемом? Возможно, ваш Герой не имеет проблем с едой, но не выносит какого-то конкретного запаха или вкуса? Некоторые люди получают огромное удовольствие от созерцания звезд над головой, а другие бывают по-настоящему счастливыми только чувствуя соленый запах океана… Этот вопрос – отличная возможность добавить в душу вашего Герою капельку поэзии. 7. Что вы можете сказать о психологии вашего Героя? Легко ли ему сдерживать свой гнев или ненависть? Пытается ли он всегда получить для себя все самое лучшее? Может быть, он не может жить без выплесков адреналина, которые обеспечивают ему битвы? Может быть, он вызывает замешательство товарищей тем, что смеется в бою. Какие конкретно песни могут заставить его притаптывать ногой и хлопать в ладоши? Какие песни и пьесы могут вызвать у него слезу? 8. Чего ваш Герой сильнее всего боится? Редкий человек вообще ничего не боится. Даже самые сильные воины могут боятся высоты или дряхлой старости. Предположим, что ваш Герой боится смерти от старости. Если он услышит слух о напитке, приносящем вечную молодость, он скорее всего пустится на его поиски, даже если слух пришел из неверного источника. Иногда именно страхи толкали человека к его величайшим достижениям. Конечно, многие люди боятся более простых, более осязаемых вещей, нежели старость. Некоторые боятся змей и пауков, другие испытывают ужас при виде червей и разных слизистых тварей. Многие люди испытывают панику, оказавшись в темных узких местах. 9. Каковы наибольшие амбиции вашего Героя? Что он больше всего любит? Решите, что хотелось бы вашему Герою услышать о себе в надгробной речи, когда он умрет? Хочет ли он, чтобы его вспоминали за поэзию? Может быть, он хочет, чтобы истории о подвигах, совершенных им в битвах, пережили его. А может, он просто хочет иметь маленький домик и любящую жену, но полная нелепостей судьба гонит его из одной авантюры в другую? Возможно, он мечтает о славе и собственном королевстве или о том, чтобы своими руками объединить страну? Если бы ваш Герой мог бы жить вечно, на что бы он потратил свою вечную жизнь? На то, чтобы плавать по морям? Добиваться прекрасных женщин? Какой бы ни была величайшая страсть персонажа, он всегда будет стремиться заняться этим при первой же возможности. 10. Что думает ваш Герой о своей стране? Является ли ваш Герой патриотом, слепым к недостаткам своего народа, или он человек без страны, уставший от ее глупости много лет назад. Большая часть людей находится где-то между этими двумя предельными случаями, не ненавидя свою страну, но и не веря в непогрешимость ее правителей. 11. Имеет ли ваш Герой какие-то предрассудки? Существует ли группа людей, вызывающая неприятие у Героя? Возможно, он не может выносить запаха «этих вонючих крестьян»^ или из-за ведьмы погиб его брат. Травматические инциденты в детстве вполне могут привести к тому, что во взрослой жизни он будет иметь предрассудки или неприязнь, через которые он не сможет переступить. Для блага целостности команды желательно не брать в качестве объекта предрассудков или ненависти группы людей, представители которой могут быть в команде. 12. Кому верен ваш Герой? Возможно, ваш Герой верно служит какому-то дворянину. Может быть, он верен своей семье или супругу? Возможно, он верен только себе, или наоборот, ваш Герой служит какой-то высшей цели. 13. Любит ли кого-то ваш Герой? Состоит ли он в браке, помолвлен ли? Существует ли тот, кто заставляет сердце вашего Героя биться чаще? Возможно, он уже состоит в браке с любовью всей своей жизни. Если это так, есть ли у него дети? Сколько им лет? Может быть, он помолвлен и должен вскорости вступить с кем-то в брак и это счастливое (или несчастное) событие еще не случилось? 14. Что вы можете сказать о семье вашего Героя? Определитесь с семьей Героя. Затем обговорите раннее детство Героя. Перечислите события, которые произошли еще до того, как ваш Герой смог их запомнить. Могут ли некоторые из этих событий повлиять на жизнь вашего Героя, пусть он о них и не знает? Определитесь так же с социальным положением семьи Героя. Герой из более богатой семьи будет иметь совершенно отличающиеся от Героя из более бедной восприятие жизни и точку зрения на разные вопросы. 15. Как родители вашего Героя могли бы описать его? Этот вопрос позволяет понять многое о вашем Герое и его отношениях с родителем. Ответьте на этот вопрос голосом матери Героя, затем - голосом его отца. Вы можете получить два совершенно разных ответа. 16. Как ваш Герой относится к своим словам. Слово вашего Героя – его закон и оковы. Конечно, многие будут видеть персонажа глупо старомодным, однако всегда есть возможность того, что именно из-за этого в вас влюбится очаровательная девушка или красивый молодой поэт. 17. Насколько религиозен ваш Герой? К какой церковной конфессии он принадлежит? Конечно, есть множество людей, видящих в действиях Церкви зло. В качестве первоочередных примеров они приводят Инквизицию и Крестовый Поход. Они ненавидят вещи, за которые стоит Церковь, и с удовольствием наблюдают за ее падением. Кроме того, существуют люди, живущие посередке. Они не беспокоятся о том, что делает Церковь, пока это не касается их персонально, или верят в то, что религия, по сути, является лишь вариантом того, что проповедует Церковь. Эти люди пытаются жить, вступая в контакты с церковью настолько редко, насколько возможно. Причина этого как правило кроется в страхе или отсутствии интереса. 18. Является ли ваш персонаж членом какой-либо гильдии, джентльменского клуба, или тайного общества. Контакты важны, и их можно получить, например, вместе с членством в подобных организациях. Кроме того, они способны послужить источником приключений и информации. В игровой перспективе из членства в них можно получить множество весьма ощутимых выгод. Возможно, ваш джентльменский клуб приобретает в общественное пользование копии последних археологических журналов или посылает членам каждое утро чай и бисквиты. Клубы, в которые входит Герой, так же влияют на круг общения персонажа. 19. Что ваш Герой думает о волшебстве? Не всем людям, владеющим волшебством, оно нравится и не все люди, им не владеющие им его ненавидят. Иногда волшебство делает людей довольно чуждыми и странными. Церковь проповедует против него. Некоторые люди будут скверно относится к вашему Герою, узнав что он владеет волшебством. С другой стороны, некоторые из тех, кто не имеет волшебства, завидуют возможностям, которые волшебство дает тем, кто им владеет, и отчаянно желают получить власть над магией. Такие люди пытаются приобретать любые покрытые рунами предметы, до которых смогут дотянуться, и изучать руины в надежде на то, что найдут забытые миром мистические секреты. 20. Какой совет вы бы дали своему Герою, если бы могли? Тщательно просмотрите все вопросы, на которые вы ответили, прежде чем ответить на этот. Говорите так, как будто ваш Герой сидит прямо перед вами, и попытайтесь использовать правильный тон.
Часть 3. "Старую собаку можно выучить новым трюкам; упрямую не научишь ничему, какого бы возраста она ни была." Кейвин Джонс, Авалонский капер.
Игра в Героя Итак, вы создали персонажа, способного работать в команде. Вы разумно и осторожно распределили ваши Очки Героя (если имеет место система правил) и даже обговорили с мастером ваше прошлое. Теперь он должен найти способ встроить все это в разработанный им сюжет. Это была легкая часть. Теперь действительно пора играть своим персонажем.
Привычки и голос В фильмах каждый главный герой обладает чем-то, что отличает его от остальных. Даже на фоне породившей его истории и при любых интересных поворотах сюжета, развивающихся вокруг него, он имеет какое-то качество, делающее его особенным, он имеет глубину, отсутствующую у вспомогательных персонажей. Сценаристы мучаются над этим, тратят бессчетные часы на то, чтобы создать такие уникальные черты и манеры центральных персонажей, которые были бы существенны и видны зрителям. В исторических произведениях, таких как «Три мушкетера» и «Маска Зорро», это особенно тяжело из-за культурного разрыва между персонажами и аудиторией. В конце концов, очень мало людей знает манеры солдата или придворного семнадцатого века. Этот раздел должен помочь вам проработать два важных аспекта вашего персонажа – его привычки и его речь. Это необходимо для создания образа, который сохраниться в памяти даже спустя годы… Найдите голос вашего персонажа. Каждый персонаж имеет собственную манеру речи, модуляцию голоса или речевые обороты, которые свойственны ему, и только ему. Возможно, что другие подражают ему, возможно так же, что он подхватил их у кого-то, но, в конце концов, произносит их именно он. Многие помнят, что Иниго Монтойя (испанский фехтовальщик из фильма «Прицесса-невеста») собирался сказать тогда, когда он, наконец-то, встретит Шестипалого Человека. И когда он рассказывает свою историю Человеку В Черном, мы понимаем что он рассказывал ее каждому человеку, с которым когда-либо сходился в поединке. Конечно, мы видим это только один раз, поскольку постоянные повторы одного и того же разрушили бы все волшебство этой истории. Примеры вещей, которые вы сделаете с речью вашего персонажа таковы – вы можете включить придуманные речевые обороты («Вы похожи на закат солнца, миледи») или цитаты из книг, посвященных тому периоду. Акценты стоит использовать, но только если вы можете контролировать их (это в большей степени относится к настольным и полевым играм).
Привычки Как только вы определитесь с голосом персонажа, начинайте думать о языке его тела. Привычки имеют все, и ваш Герой – не исключение. То, как он стоит, сидит и кланяется, многое говорит о нем. Если он ученый, то, возможно, он носит шпагу несколько по-другому, нежели Фехтовальщик. Возможно, он трет рукой об руку, пока думает или проводит рукой по волосам, когда обеспокоен. Если ваша дама-Герой импульсивна, должна ли она прикусывать губу, пытаясь справиться со своим импульсом выругаться, или в подобной ситуации просто прищурит глаза и посмотрит с ненавистью. Язык тела Героя похож на обычное общение. Вместо того, чтобы сказать «Я устал» вы может просто зевнуть. Вместо того, чтобы сказать «Мне не по себе» вы можете постукивать пальцами по столу. Вместо фразы «Я зол» вы можете выразить свои эмоции длинным холодным и жестким взглядом. Чем более вы узнаете о языке тела вашего Героя, тем более трехмерным он будет.
Играть в ту же самую игру Ролевые игры представляет собой опыт, который переживает весь ансамбль. Они созданы для того, чтобы несколько игроков добивались своих целей. Но весь ансамбль не ограничен игроками и их персонажами. Мастер играет большую роль в игре, поддерживая игру и ее единство. Перед началом кампании важно удостовериться в том, что игроки это понимают и в том, что они готовы работать рука об руку с мастером для того, чтобы оставшиеся от игры впечатления были приятными. Некоторые игроки видят мастера как противника, как кого-то кто пытается убить или просто угрожает их Героям при каждой возможности. Предположительно, многие мастера мало делают для того, чтобы разрушить такое отношение и мучают своих бедных Героев при каждой удобной возможности. Но это - неправильный путь вести кампанию. Если вы будете видеть своего мастера как препятствие, которое нужно обойти, или противника, которого нужно перехитрить, вы будете вцепляться друг другу в глотки каждую сессию. Кампания быстро выродится в споры о правилах и вариации на тему: «Но я сказал, что я ищу ловушки!». Забавно звучит? Для того, чтобы избежать этого, игроки и мастер должны как следует поговорить перед началом игры. Так рано, как возможно, вы должны собраться, и решить в какой тип кампании вы будете играть. Высказав свои интересы и выслушав то, в чем заинтересован мастер, вы сможете получить контуры кампании, которой все смогут наслаждаться. Будет она энергичной и героической или зловещей и интригующей? Будет ли она идти на бортах галеонов в далеких морях или при дворах королей? Скажите о том, чего вы хотите. Объясните, как вы видите мир и как вы хотите играть по нему в кампании. Затем выслушайте то, чего хотят остальные игроки и мастер. Совместимы ли ваши идеи с их идеями? Возможно ли отыграть все то, что хочется в рамках одной кампании? Если нет, то какие идеи привлекли внимание всех? Чем больше вы об этом будете говорить, тем легче будет создать что-то, чем будут восхищаться все участвующие. Создание персонажей играет большую роль в этом процессе. Тип Героя, которого вы создаете,многое говорит о типе кампании, в которую вы хотите играть, и может дать мастеру несколько идей относительно создания приключений. Если вы создаете грубого и ловкого Морского Пса, скорее всего вы хотите провести время игры на палубе линкора, сражаясь с подлыми пиратами и ужасными морскими чудовищами. С другой стороны вы можете создать культурного и утонченного монтеньского дворянина, вовлеченного в дипломатический тет-а-тет с кастильцами, или пытающегося остановить переворот в своей стране. Расскажите мастеру о вашем Герое. Позвольте ему узнать все о сильных и слабых сторонах Героя, о том, где он особенно силен и при каких условиях он достигнет процветания. Тогда мастер сможет делать приключения, в которых ваш персонаж будет пользоваться своей силой и не будет балластом. Однако и вы, заранее узнав о том, какой тип кампании планируется, сможете встроить ее тему и идеи в концепцию своего персонажа. Поступая таким образом, вы не окажетесь пойманными в ловушку сюжета – например, дипломатом в команде пиратов, или инквизитором в команде, ищущей колдовское знание. Зная, как ваш Герой будет взаимодействовать с другими элементами кампании, вы сможете добиться от него максимума во время игры. Те же принципы распространяются на всех остальных игроков. В каждой команде необходим правильный баланс умений и навыков, однако необходимо так же и единство, служащее для достижения общей цели. Ансамбль так же даст мастеру возможность жонглировать особенностями и целями нескольких персонажей одновременно, причем безо всякого прибегания к смене предпочтений персонажа или разрушения общей цели всей команды. Работая с другими игроками, и пытаясь достичь правильного баланса между разнообразием и единством команды, вы можете очень сильно облечить работу мастера. Никто не хочет играть бесполезного персонажа, является ли он еще одним мушкетером в команде, состоящей только из них, или великого оратора, попавшего в ударный отряд гильдии разбойников. Создайте уверенность в том, что у каждого есть роль, в которую он может играть, и полезная роль в команде, которую он может выполнять. Вводите настолько разнообразных персонажей, насколько захотите, пока уверенны в том, что они смогут взаимодействовать в кампании. Приключения будут идти на пиратском корабле? Создайте уверенность в том, что каждый Герой имеет повод находиться на нем и нечто уникальное, но приемлемое для него. Подобный образ действий позволит привнести в игру индивидуальность, не жертвуя при этом общими целями. Он дает каждому яркого и уникального Героя, которым можно громко восхищаться и с которым можно играть на протяжении многих приключений. Это так же дает уверенность в том, что никто из Героев не будет брошен в ходе кампании и заменен кем-то другим, а так же в том, что они будут работать как команда в ходе кампании. Кампания, которая всегда остается сфокусированной на сюжет, в которой каждый играет роль, которую он выбрал, и, скорее всего, хотел играть, может сохранить всех заинтересованными в ней на протяжении очень долгого времени.
Сопротивление сюжету Попросту говоря, сопротивляться сюжету – значить быть антисоциальным. Это означает, что вы помещаете своего персонажа и его мотивации во главу всей команды и заставляете их делать то, чего они не хотят делать. Иногда концепция вашего Героя и то, что этот Герой будет или не будет делать, угрожает смять все остальные элементы кампании. Не позвольте этому случиться. Прочитав этот параграф легко решить: «Я не тупой, я не буду делать ничего, что может разрушить кампанию, в которую я играю». К сожалению не все так просто. Сопротивление сюжету чаще всего рождается не из персональных антипатий, хотя они могут разрушить кампанию так же легко. Чаще всего оно вытекает из желания играть правильно, иными словами исходя из этики и характера героя. Если вы, к примеру, создали Героя, который фанатически ненавидит Францию, то, скорее всего, вы будете играть его как человека враждебного всему, что эта нация представляет. Вы будете вызывать французских дворян на дуэли, улыбаться при виде тонущего французского корабля, пинать французских собак на улице, и так далее. Все эти действия прекрасно могут быть выведены из идеалов персонажа. А теперь взглянем на ситуацию: подобный французоненавистник оказался в команде, которая похитила придворного короля этой страны. Дворянин подозревается во многих гнусных преступлениях и должен быть доставлен ко двору короля Ричарда для того, чтобы быть подвергнутым суду. Остальные персонажи поклялись своей честью доставить его в Англию. Все идет прекрасно до того момента, как они заполучают француза в свои руки. Французоненавитник требует, чтобы персонажи не везли его в Англию, а просто прикончили на месте. В конце концов, император его казнит, но долгое путешествие перед этим даст ему шанс спастись. Лучше покончить с ним немедленно и дело будет кончено. Остальные члены команды яростно противятся этому. У них есть своя честь, о которой они заботятся, кроме того, даже если он виновен, что еще не доказано, не их дело определять его судьбу. В середине спора французоненавистник решит, что соглашаться с этим ему не по роли. Поэтому однажды ночью, пока все остальные спят, он подходит к похищенному и перерезает ему глотку. В итоге возникает большая проблема. То, что было интересным спором, внезапно начинает угрожать всей кампании. Их пленник был убит в момент, когда спал, то есть был беспомощным. Французоненавистник совершил убийство. Теперь остальным Героям придется объяснять королю, почему они не исполнили его приказаний. Последующие королевские указы скорее всего лишат Героев их положения. Для того, чтобы сохранить статус, они должны будут убить французоненавистника или, как минимум, отдать его в руки правосудия. В противном случае это будет отступлением от их ролей, что вынудит их или напасть на предателя, или пожертвовать тем, во что верят их Герои во имя единства команды. С этого момента мы имеем персонажей, вцепившихся друг другу в глотки, а причина этого лежит только в том, что один из игроков поставил интересы своего Героя превыше интересов команды. Избежать подобных ситуаций просто: не портите жизнь игрокам. Не действуйте разрушительно просто потому, что это «по роли» и не вынуждайте остальных игроков игнорировать ваши поступки или убивать вашего персонажа из-за их действий по роли. Знайте где эта грань и никогда не переходите ее. Это не означает того, что в команде не должно быть конфликтов. Одни из самых лучших и приятных моментов в игре часто вытекают из моральных и этических споров между Героями. Пока вы знаете, где грань, и когда обычный конфликт перетекает в неисправимый, действуйте свободно. Вернемся к примеру с нашим французоненавистником. Он вполне мог бы страстно спорить с другими персонажами, пытаясь убедить их в том, что оставлять пленника живым слишком опасно. Возможно, что он написал бы петицию королю, в которой просил бы его казнить француза. Возможно, что он даже позволил бы французу попасть в руки его врагов, которые абсолютно точно бы его убили. Существует масса вариантов того, как бы он мог действовать, не создавая ситуаций, которые привели бы к открытому противостоянию в команде. Весьма приятной может оказаться настолько полная проработка Героя, насколько возможно. Просто помните про то, что игра, в которую вы играете – история про вашу команду, и работайте в соответствии с этим, а не сопротивляясь этому. Гораздо легче разрешить противоречия между сюжетом и игроком. Чем чаще вы найдете ситуацию, в которой сможете проявить своего персонажа, не разрушая при этом все вокруг – тем глаже и приятнее будет идти игра.
Играть против стереотипа В ролевых играх, как и в любом другом творческом занятии, существует тяга к стереотипам. Выбор легко узнаваемого персонажа практически мгновенно позволяет игроку отождествить себя с персонажем. Еще одной из причин распространения стереотипов в ролевых играх является то, что вам не нужно пытаться понравиться миллионам читателей или зрителей. Вам достаточно сказать: «Ха-ха! Я пиратский король. Я бью морды, летаю на канделябрах, и отправляю всех подлых псов, которые стоят на моем пути, на дно!» Есть только вы и ваши друзья, пытающиеся хорошо провести время. Поиграть стереотипного персонажа иногда приятно, и игры дают вам эту возможность. Однако у каждого человека, обладающего воображением, приходит момент, когда ему наскучивают старые вещи. Изящные мушкетеры и интригующие придворные хороши, но для того, чтобы сохранить ваше к ним внимание в них придется что-то добавлять. Не всегда нужно пытаться добавить очень много. Иногда даже одна маленькая черточка способна дать вашему Герою самобытность. Зачастую недостаточно внести изменения только в одну область. Подберите особенность или привычку, которая абсолютно не свойствена стереотипу, и добавьте ее вашему персонажу. Если это старый лесник – заставьте его играть на флейте. Если это изнеженный придворный – дайте ему пристрастие к кровавым видам спорта. И внезапно плоское, одномерное клише станет интригующей личностью. В то же самое время в любом, даже самом оригинальном, персонаже есть элемент клише. Люди слишком давно рассказывают истории. Трудно найти что-нибудь поистине уникальное. Архетипы являются полезными инструментами, их не следует забывать. Если вы пытаетесь создать Героя, который никогда и нигде не встречался, вы закончите неузнаваемым месивом. Одноногий запойный альбинос-инквизитор, к тому же - наполовину русалка по происхождению, станет объектом разынх шуточек. И играть им будет совершенно невозможно. Поэтому на каком-то уровне использование стереотипов неизбежно. Вся хитрость состоит в том, как использовать стереотип: как часть процесса создания персонажа, но не вместо создания и не как его конец. Думайте о стереотипе как о скелете, на котором базируется ваш персонаж, о голых костях, на которые нужно нарастить мясо и вдохнуть дух для того, чтобы он ожил. Это даст вам хорошую изначальную концепцию – базовый образ, из которого вы будете создавать своего персонажа. Начните с кого-то, в кого вам хотелось бы поиграть – вышеупомянутого пиратского короля или королевского гренадера. Затем начните строить персонажа – кусочек за кусочком. Спросите себя – почему ваше герой стал тем, кто он есть? Придумайте причины его теперешнего положения. Даже если они просты, они добавят очень много к играбельности персонажа. Скажем, если он является королевским гвардейцем, спросите себя – почему он им стал. Возможно его отец был гвардейцем, а он пошел по его стопам. Если это так, то как он относится к своему отцу? Смотрит ли он на него с восхищением в надежде повторить его героическую карьеру, или он был принужден стать королевским гвардейцем из-за того, что отец заставил его делать то, чего он на самом деле не желает. Потратив время на поиск ответов на подобные вопросы, вы сможете далеко продвинуться в том, чтобы сделать персонажа весьма не похожим безликий клон. Одновременно с этим найтите способ отдалить персонажа от исходного шаблона. Определите особенности, которыми обладает стереотип, и постарайтесь от них избавиться. К примеру, если люди думают о мушкетере, они думает об отваге и великолепном владении шпагой. Но что, если вашему мушкетеру не нравится драться? Что, если он предпочитает решать проблемы в ходе разговора? Играя на подобных вещах, вы сможете создать такое сочетание уникальных черт вашего Героя, с которым тяжело будет сравниться. Кроме того, это может дать вашему Герою превосходство над врагами. Вряд ли они будут ожидать от него именно таких особенностей, поэтому он может очень удивить их в самый подходящий момент. Распределяя характеристики, избегайте произвола, не давайте Герою особенностей только для того, чтобы иметь преимущества, которые дает эта особенность. Это глупо, искусственно, и не дает ничего для развития Героя. Опять же подумайте о мотивациях героя, о том, откуда у него та или иная особенность. Если он всегда носит перо на своей шляпе – это тоже может для него что-то значить. Если ему не нравиться голубой цвет – это то же может иметь какое-то объяснение. Какова бы ни была причина особенностей персонажа – она должна быть разумной и понятной. Если он однажды чуть не утонул, то он должен бояться воды. Если он вырос в оккупированной врагом деревне, то, скорее всего, у него будут причины не любить оккупантов и страну их породившую. Правильная мотивация сделает вашего Героя реальной личностью, а не оставит его на уровне набора характеристик.
Задавайте вопросы о том, что знает ващ Герой Можно предположить, что большинство из нас никогда не участвовали в дуэли до смерти и не лазали по вантам над ревущим штормовым морем, зная, что если вы упадете – никто вас не спасет. Ваш Герой же вполне мог в этом участвовать и должен был чему-то на этом научиться. Если вы играет опытного фехтовальщика, вы вправе ждать от мастера того, что он предупредит вас о том, чего ни один фехтовальщик, находясь в здравом уме, не сделает и укажет вам на самую выгодную для боя позицию. Волшебник должен наверянка почувствовать, если кто-то собирается его убить – за его спиной годы тренировки, созданной для того, чтобы научиться чувствовать подобные ситуации. Поэтому если вы не уверены в том, что вы делаете самую умную на свете вещь, просто спросите мастера. Задайте ему вопрос типа: «Знает ли мой герой место, в котором сможет сдержать убийц?» - и предоставьте мастеру решать. Он может решить, что ваш Герой слишком неопытен в этой области или потребовать от вас броска с «разума» + «тактика» перед тем как дать ответ. Идея в том, чтобы мастер делал свою работу. Если он говорит что вы не знаете – значит вы не знаете. Если вы опасаетесь задавать такие вопросы – значит вашему мастеру желательно стать более дружественным. Однако мастер главный. Он тот, кто тратит силы на то, чтобы разработать и провести приключение, и, хотя он не совсем участвует в игре, не старайтесь сделать игру неприятной для него.
Импровизируйте с деталями Игрок: «Отлично, теперь я собираясь перепрыгнуть за их спины схватившись за канделябр…ммм, а здесь есть канделябр? Ты не сказал…» Мастер: «Угу. Ты не обратил на это внимания раньше, но теперь видишь, что да, канделябр здесь есть.» Если вы хотите подхватить с барной стойки пивную кружку и кого-то ей ударить, или воспользоваться канделябром, чтобы куда-то прыгнуть, но при этом не уверены, что под руками есть этот предмет, скажите об этом мастеру. Ролевая игра - драма, а не копание в мелочах. В то же время вы должны проявлять здравый смысл в том, о чем спрашиваете. Одно дело – найти бутылку, сидя в пивной, и совсем другое – заряженную пушку в переулке, через который убегате. Спрашивайте о вещах, которые имеют причину быть там, где они вам нужны. Телега, груженная бочками пригодиться, если вы убегаете от городской стражи, подсвечник или высокая занавеска более полезны при схватке в бальной зале. Не бойтесь задавать мастеру наводящие вопросы в случае, если вы имеете идею о том, как можно вставить в игру нечто интересное. Например, в случае, если вы встретите нищего фехтовальщика на дороге, разговор между вами и мастером в идеале может выстроиться так: Вы: «Я узнал его?» Мастер: «Ммм. Да. Кто он такой?» Вы: «Ну, он похож на моего старого учителя фехтования, но что он делает так далеко от дома и почему он так бедно одет?» Мастер: «Ладно, звучит неплохо» Это – элемент доверия, поэтому не злоупотребляйте этой привелегией. Если мастер скажет: «Нет, когда вы присмотрелись поближе, вы поняли что это не ваш учитель,» - примите это. Возможно, что у вашего мастера имеется лучшая идея относительно этого персонажа. Но это – не единственный способ, которым вы можете повлиять на создание истории. Возможно, что исходно вы хотели, что вашей немезидой будет кастильский дон, который избивает своих крестьян. Но до того момента, как мастер вставит его в кампанию, у вас есть некоторая свобода маневра. Например, вслучае, если вы встретились с раздражительным дворянином, который избил вас как последнюю собаку, вы можете сразу же решить, что он будет лучшей «немезидой», нежели Дон. Просто скажите вашему мастеру: «Я ненавижу этого типа. Можно я сменю свою «немезиду» на него?» Если это устраивает мастера – продолжайте и смените свое «прошлое».
Приготовьтесь получать удовольствие Если какое-то правило или группа правил мешает вам и вашей компании получать удовольствие – отбросьте их и продолжайте игру. В конце концов, все, что вам нужно – это услышать объявляемую сложность, бросить кубики и посмотреть, что именно наних выпало. А о том, какие правила для этого использовать, лучше не спорить. Просто хорошо проведите время.
1. Пост должен нести информацию о герое, описывать именно тот характер, который Вы обозначили в анкете и который создаёте. Порой герой описывается настолько убого и среднеарифметически, что начинает терять свою индивидуальность: с таким же успехом, можно этот пост отнести и к другому персонажу этой игры, всё-таки пост должен выражать особенность поведения, внешность и характерные черты именно вашего героя.
2. В связи с этим, если пишется диалог, пост не должен содержать только голую прямую речь, даже без пояснения кто это сказал. Иногда игрок думает: "Ну раз это написано в моём посте, так все сами поймут, что это сделал и сказал мой герой, что повторять то?" Тут даже проблема не в том, что при новеллизации админ должен своими руками приписывать " - сказал такой-то" после прямой речи (хотя это тоже немаловажный отрицательный момент в новеллизации), дело в том, что в жизни, мы очень часто, практически постоянно пользуемся невербальным общением интонацией голоса, мимикой, жестами, выражением взгляда. Одну и ту же фразу, например, "Я пойду, посмотрю, как там дела", в жизни человек может произнести так, что мы сразу поймём: а) со скукой в голосе - это значит, что человек ищет повода, чтобы покинуть нашу компанию; б) в раздражении - человек уверен, что "там", куда он идёт, всё вверх дном и он устроит "там" головомойку; в) заикаясь от страха - человек сам что-то натворил и это для него возможность смыться и избежать ответственности... можно ещё придумать много вариантов. Вот это-то: выражение, тембр голоса, скорость произнесения слов, жесты, мимику, даже осанку и необходимо передать в пояснении к речи. И тут дело не в том, что пост станет красивей - пост станет понятней читающему и это не позволит неправильно истолковать ваши же слова.
3. Пост должен быть ответом на предыдущие посты играющих с вами игроков. У вашего персонажа что-то спросили или ему что-то сказали, может его толкнули (а порою даже схватили за руки). Игрок (чаще начинающий игрок) умудряется это проигнорировать. У нас был случай на игре, когда в кантине (кабаке) случайно встретились два жутких недруга и устроили посреди зала кошмарную бойню, а двое сидящих за столиком в этой же кантине в это время вели милую беседу на тему: "Какой скучный провинциальный городишко! Тут никогда ничего не происходит!" (Двое разыгрывали влюблённую парочку. Читая их весь форум лежал под столом, а Админ прокомментировал: любовь слепа, да и глуха к тому же, у них тут перед носом головы с плеч сыплются, а они ничего не замечают). По поводу обязательных ответов на заданные вопросы можно возразить: мы и в жизни, бывает, не всегда отвечаем на заданный вопрос. Но мы это делаем по каким-то причинам. И как раз эти причины и должен осветить ваш пост. Например: "Мистер Икс посчитал ниже своего достоинства разговаривать с каким-то оборванцем и потому сделал вид, что не расслышал его вопрос." или "Джон так увлёкся собирание транзистора, что вопрос Мэри пролетел у него мимо ушей."
4. Пост должен продвигать действие игры вперёд. Мало прокомментировать со стороны чьё-то действие или рассеянно бросить: "Не знаю" на заданный вопрос. Кроме комментариев и описывания собственного впечатления и состояния игрок должен обязательно сделать ход вперёд. На то она и игра, стоять на месте тут невозможно. В посте должны содержаться действия или слова, которые бы совершили шаг игры вперёд.
И уж конечно, игрок ни в коем случае не должен играть сам с собой. Порой встречается и такое явление. Человек с хорошим литературным стилем приходит на игру, начинает писать по сути дела рассказы и выкладывать их в форуме в качестве игровых постов. Это очень хорошо, что человек хорошо пишет. Но для рассказов нужно найти какое-то другое размещение в интернете, а не игровой форум (например, блоги или литературные сайты). Игра на форуме зиждется на взаимодействии людей, на взаимодействии с партнёрами. Можно и в шахматы самому с собой играть, но если ты приходишь в шахматный клуб или на соревнования шахматистов – нужно играть с другим человеком. Так и на форуме: если пришёл играть, нужно взаимодействовать с другими персонажами, а не кропать что-то своё в уголке или отдельной теме.
Меч – оружие убийства. Кендзюцу – искусство убивать. Можно это приукрашивать, можно задаваться высокими целями… Реальность есть реальность. м/ф «Ruruoni Kenshin» Немного терминологии В целом – японские мечи делятся на три категории, смотря по размеру: 1. Большие мечи (о-дати или дайто) – клинки более двух сяку (60см). Наиболее известные представители этих мечей – катана, цуруги, тати и их разновидности, а так же но-дати. 2. Малые мечи (сёто или ко-дати) – клинки длинной от одного (30см) до двух сяку. К этой группе относятся такие мечи как вакидзаси, коси-гатана, тиисаи-гатана… 3. Кинжалы – клинки длинной менее одного сяку. В первую очередь это танто и айкути, а так же прочие типы «карманных мечей». Но о них речь пойдет несколько позже, в другой статье. Относительно самой терминологии, я постараюсь применять ее как можно меньше. Во-первых – потому что она настолько запутана, что разобраться в ней довольно нетривиально даже для опытных экспертов, а во-вторых – потому что японский язык чрезвычайно богат на термины. Нередко одна и та же деталь у разных мечей называется по-разному (даже если отличия в них надо искать с микроскопом). Перечислю лишь основные элементы… Цуба – гарда. В отличие от европейских мечей, в японских гарда имела в основном декоративную функцию, и нередко выполнялась очень непрочной (в отдельных случаях – так и вовсе ажурной); Цука – рукоять; Мэкуги – прочный штырь, которым клинок крепился к рукояти; Мэнуки – украшения на рукояти меча; Аси – кольца на ножнах, за которые они вешались на пояс. Японский меч и его развитие Древние мечи (Дзёкото) О раннеисторической эпохе в Японии известно крайне мало. Население ее в ту пору составлял самый настоящий суп из различных племен, в разное время прибывших на острова – включая алтайских и австронезийских переселенцев. Постепенно племена образовали государства-кланы под предводительством вторгшегося извне клана Ямато. Именно с этого момента и начинается история Японской империи – отныне род Дзимму из клана Ямато объявлен императорским – примерно тогда же совершилось первое вторжение Японии в Корею под предводительством легендарной императрицы Дзингу. Шел IV век нашей эры. Именно в это время до нас доходят первые описания снаряжения японских воинов, составленные китайскими историками во времена династии Суй. По этим записям «луки, стрелы с железными и костяными наконечниками, мечи, арбалеты, длинные и короткие копья, доспехи из лакированных кож составляют их военное снаряжение». Древние японские мечи совсем не были похожи на утонченные клинки более позднего периода – они были вполне обычными представителями своего технического уровня – грубыми и эффективными. Поначалу бронзовые, позднее – стальные. Если судить по раскопкам, первым в руки японского воина попал меч, известный под общим названием тёкуто, появившийся примерно в III-IV веке нашей эры. Точно неизвестно, появился ли он в Японии – или был вывезен с соседних Кореи и Китая, считается, что в Японии они как минимум копировались с завезенных образцов. Поначалу мечи отливались из бронзы, впоследствии – их начали ковать из единого куска низкокачественной (другой тогда не было) стали при помощи довольно примитивных технологий. Большинство мечей тёкуто имело относительно узкий клинок с небольшой внутренней кривизной, что делало его отчасти похожим на древнегреческий копис или махайру. Гарда, как правило, отсутствовала, а навершие имело форму кольца. Как и западные ровесники, тёкуто был предназначен в первую очередь для колющих ударов. Наиболее древним из известных тёкуто является меч типа Суканто-но-тати. В VI веке в Японию вместе с дзэн-буддизмом приходит меч, известный как кэн или цуруги – обоюдоострый прямой меч длинной примерно 60-70см (хотя существовали и образцы длинной в районе 220см!). Меч этот выполняет в первую очередь ритуальные функции и в боях практически не участвовал. !!! Это интересно: Согласно мифам, меч был среди даров людям богини Аматерасу (богиня солнца, по совместительству – глава синтоистского пантеона). Она прислала людям своего внука с неба, чтобы он принес людям порядок – для чего снабдила его волшебной яшмой, зеркалом – и мечом. Меч был добыт ее братом, богом ураганов Сусаноо-но-Микато из хвоста восьмиглавого и восьмихвостого дракона Ямато-но-Ороти и поначалу назывался Амэ-но-муракумо-но-хокэн (Небесный драгоценный меч собирающихся туч), а в последствии – Кусанаги-но-цуруги (Меч, косящий траву). По сей день эти три предмета являются регалиями императорского рода Японии. История Японии шла своим чередом, и параллельно с развитием мечей в Японии появилась письменность, развивались доспехи. Императорский двор наполовину погружен в декаданс, тогда как воинское сословие, управляющее кланами, постоянно воюет между собой и набирает цвет. Не прекращаются бессмысленные и беспросветные войны в Корее… Из Китая завозятся лошади – и исчезают из употребления ручные щиты… Основным символом самураев того времени являются лук и конь, но возвышение меча уже не за горами… И вот, свершилось. Где-то между 697 и 708 годами (если верить легендам) знаменитый кузнец Амакуни изобретает прообраз катаны, разделив вдоль прямой меч цуруги… Старые мечи (Кото) Период т.н. «Старых мечей продолжался с 795 по 1596 год нашей эры. Итак, прошло некоторое время после того, как кузнец Амакуни совершил свой эксперимент – и появились знаменитые кривые клинки. Поначалу, пока технология их производства не было отработана, кривые мечи использовались параллельно с прямыми, но в конце концов теория Дарвина определила наиболее достойный меч. В X веке был окончательно сформирован «самурайский набор» снаряжения. Доспехи, меч тати, меч-спутник коси-гатана и лук юми. Примерно в это же время появляются и первые «классические доспехи самурая» - о-ёрой… Более бедные самураи-пехотинцы носили облегченные доспехи до-мару, значительно меньше стеснявшие движения. Так как тати того времени был слишком длинен для пехоты, появился меч ути-гатана, который носили за поясом клинком вверх. Его и стали носить воины вместо тати. В XIII веке Японию ждало тяжелое испытание, внесшее много изменений как в тактику, так и в снаряжение воинов. Орды монгольского хана Хубилая, к тому времени уже покорившего Китай, дважды десантировались на берега страны восходящего солнца – несмотря на тайфуны камикадзе, оба раза уничтожившие большую часть флота хана. В то время монголы представляли собой одну из сильнейших армий мира – знаменитые короткие монгольские луки, отработанная до идеала тактика конницы, легкое снаряжение – и раздобытые в Китае пороховые «игрушки»… Однако, проявив чудеса героизма, Япония выстояла – и сделала выводы, воплотившиеся в том числе и в мечах. Во время длительной войны между южной и северной императорскими династиями периода Намбокутё (1336 – 1392гг) в связи с ростом роли пехотных частей появляется еще один вид тати – полевой меч но-дати. В это же время самураи в гражданском платье начинают носить два меча ути-гатана, так как тати излишне громоздок и неудобен в доме или на улицах города, к тому же тати очень сложно выхватить быстро. Постепенно доспехи о-ёрой выходят из употребления, даже богатые самураи начинают отдавать предпочтение до-мару– предварительно богато украсив их в соответствии со статусом, затем появляются принципиально-новые доспехи харамаки. Нехватка самураев привела к появлению нового рода войск, известного как асигару, по сути – бывших кое-как обученным крестьянским ополчением. Для них тут же были придуманы недорогие и технологичные нагрудники хараатэ (защищавшие только живот) и шлемы дзингаса (тонкие каски, похожие формой на соломенные шляпы)… И вот – свершилось! В конце XV века меч тати окончательно выходит из широкого употребления, а получающий все больше признания ути-гатана делится на два разных типа меча – легендарная катана (клинок более 60см) и чуть менее легендарный вакидзаси (от 30 до 60см). Носятся оба меча точно так же, как и ути-гатана – то есть за поясом, лезвием вверх. Вслед за этим знаменательным событием последовало другое, не менее знаменательное. Устав от непрекращающихся внутренних конфликтов, многострадальная Япония погрузилась в период Сэнгоку Дзидай, так же известный как «Эпоха Враждующих Провинций». По всей стране не осталось места, где бы не проходили сражения между кланами, школы боевых искусств достигают своего расцвета – ученики не испытывают недостатка в практических занятиях, а слабые школы быстро исчезают не в силах противостоять более сильным. Растущие потребности в оружии привели к разделению мечей на две категории – высококачественные тюмон-ути («заказные мечи») и массовые низкопробные кадзу-ути («массовые мечи») или таба-гатана («мечи в связках»). В 1543 году произошло событие, полностью изменившее характер войны в Японии. Португальские торговцы привезли огнестрельное оружие – аркебузы, получившие название тэппо. Это оружие было очень неточным и медлительными, они хорошо пробивали доспехи, им нашлось применение. Например, в битве при Нагасино в 1573 году дайме Ода Набунага при помощи ружей истребил конницу клана Такэда, считавшуюся лучшей в Японии! Благородные Самураи не успели даже добраться до стрелков! А теперь – рассмотрим мечи поближе. В первую очередь, конечно, стоит упомянуть меч тати. Это был длинный изогнутый меч, предназначенный для конного боя. Первое время клинок его был необычайно длинным (до 120см!) и узким, однако монгольские нашествия указали на возникающую при таких габаритах излишнюю ломкость клинка, что быстро приводило к порче меча без возможности починки. Тати носился на поясе, закрепленным шнурами за два кольца на ножнах. Рукоять у тати была длинной, приспособленной под полуторный хват. Именно на тати была впервые опробована знаменитая многослойная технология ковки. Заключалась она в следующем: брались два куска металла – твердая сталь и мягкое железо, потом они сковывались вместе до состояния фактической спайки. Потом получившийся двойной лист складывали пополам – и вновь сковывали. Таким образом удавалось получить заготовку с сотнями (а отдельные источники говорят и о тысячах) чередующихся слоев, что придавало клинкам невероятные для того времени прочность и выносливость. Потом клинок обмазывали глиной и отправляли в печь на закалку. Слой глины был неравномерный и сходил на нет у самой кромки клинка, из-за чего лезвие получалось значительно тверже остального меча… И именно из-за этой неравномерности клинки получались изогнутыми. Да, изначально клинки ковались прямыми. Вполне вероятен такой вариант, что изогнутые мечи изобрели случайно – в ходе экспериментов по усовершенствованию мечей. Впоследствии выяснилось, что изогнутый клинок намного лучше прямого – и понеслось… !!! Это интересно: волнообразный узор на клинке – тоже следствие закалки с применением глины. Полевой меч но-дати (так же известен под псевдояпонской кличкой дайкатана) появился как следствие увеличения значения пехоты. Но-дати носился на плече или за спиной. Это был длинный двуручный меч (общей длинной до двух метров!) предназначался исключительно для пехотинцев, основным его предназначением были широкие размашистые удары, в том числе и на уровне ног. Пехотинцы, вооруженные но-дати обычно шли в бой в облегченных доспехах (вплоть до того, что оставалась одна набедренная повязка), так как этот меч предъявлял довольно высокие требования к ловкости и подвижности владельца. Как правило, но-дати вооружались воины низких рангов – бедные самураи и, впоследствии, асигару. Коси-гатана – этот меч можно считать в какой-то мере предком знаменитого вакидзаси. Его носили заткнутым за пояс лезвием вверх – в основном на случай ближнего боя с противником, когда длинный тати становился не помощью, а помехой. У коси-гатана совершенно не было гарды, но нередко были дополнительные малые ножи (ко-гатана, когай итд). !!! Это интересно: в самом начале меч коси-гатана так же называли танто, но потом это название перешло на кинжал. Ути-гатана – меч, схожий с тати, но меньшей длинны – приспособленный для пехоты. Отличался широким диапазоном длинны – от 30 до 60 и более сантиметров. Как и коси-гатана, ути-гатана носился за поясом, лезвием вверх. Ути-гатана можно считать одним из самых удачных «старых мечей», так как и на поле боя, и в спокойное время он постепенно вытеснил тати. Катана (Дайто) – самый легендарный не-уникальный меч, не больше, не меньше! Некоторые люди (не без оснований) считают катану лучшим мечом всех времен и народов. Острое как бритва лезвие, способное рассечь практически что угодно – от шелкового платка до тяжелого ствола пулемета! У американских солдат, воевавших с Японией во время Второй Мировой, была даже специальная инструкция – в случае ближнего боя не закрываться от ударов меча винтовками, потому что эти самые винтовки катана разрубала на две аккуратные половинки. В дополнение – богатейшие традиции, десятки школ, сотни и тысячи отработанных техник и приемов… Вполне достаточно для того, чтобы интерес к этому мечу не ослабевал и по сей день. !!! Это миф: Именно катаной самураи совершали харакири. Во-первых – правильнее называть самурайское ритуальное самоубийство сепукку. Харакири – это «простецкий вариант» и применение его было признаком неотесанности и недалекости. Во-вторых – совершать сэпукку при помощи катана – очень и очень неудобно. Как правило, для этого использовался специальный нож – или, в полевых условиях, вакидзаси. !!! Это интересно: В конце периода старых мечей термином «тати» стали называть любую катану, подвешенную на пояс, а не заткнутую за него. Вакидзаси (Сёто) – парный меч к катана, вместе с которым они образовывали дайсё, обязательный набор оружия самурая. Если катана был «хранителем жизни», то вакидзаси – «хранителем чести». С ним самурай не расставался никогда, даже в присутствии высшего начальства или в бане. Во всем вакидзаси был подобен катана – за исключением размеров. И довольно странно, что в бою вакидзаси использовался очень редко. Лишь несколько школ обучали двурукому бою дайсё, в их числе – школа Ни-тэн Ити-рю (Школа Единого Двух Небес), основанная знаменитым мечником Миямато Мусаси. Синоби-гатана (Ниндзя-то). Об этом мече написано столько всякого, извиняюсь, бреда, что отыскать правду становится очень сложно. Длинный черный меч, прямой, носится на спине… И напичканный разным секретным снаряжением почище всех автомобилей Джеймса Бонда вместе взятых. Да, что-то выдавало в Штирлице шпиона... То ли волевая осанка, то ли мужественный профиль, то ли волочившийся за спиной парашют. На самом деле синоби-гатана внешне ничем не отличался от самого обычного самурайского меча соответствующего заданию ранга – будь то асигару или дайме. Различия заключались в деталях – более крепкая цуба, более длинный шнур сагэо, более короткий клинок (при нормальных ножнах). Это все. Никаких потайных ножей, выдвижных лезвий или подобных штучек «от отдела Q». Зато – ушлые лазутчики изобрели более десятка разных способов применения меча, например – при преодолении стены или для передвижения в темноте. !!! Это миф: Клинок меча ниндзя был раскрашен в соответствии с традициями его клана. Не иначе – для того, чтобы если синоби поймают, легче было бы выйти на организацию-исполнителя… !!! Это миф: Ниндзя всегда носили свои мечи за спиной, рукоять над левым плечом. Наверное для того, чтобы его было сложнее извлекать из ножен или прятать в них. Вообще – да, существовал способ ношения меча за спиной. Но использовался он редко, удобством не отличался – и ничего секретного в нем не было, самураи его так же периодически использовали. И рукоять там располагалась справа. Новые мечи (Синто) – Новые новые мечи (Синсинто) И вот – закончился кровавый период гражданских распрей и безвластия. На смену им пришел сначала сегунат Ода, а затем – и сёгунат Токугава. Период относительного мира и намеренного сохранения «славных традиций прошлого». Войны большей своей частью переместились с полей сражений в коридоры замков и городов, где противники лишали друг друга жизней за дружеским чаепитием. Периоды Синто (1596-1624гг) и Синсинто (1624-1876гг) не привнесли в искусство создания меча практически ничего нового. Катана и вакидзаси прочно захватили позицию идеальных клинков, а удобство и скорость извлечения их из ножен спасло и погубило множество жизней… Зато эти периоды принесли мечам широкую славу истинных произведений искусства – именно тогда были созданы неописуемой красоты оправы и безупречные клинки. Отдельные кузнецы проводили эксперименты по улучшению процесса ковки, который уже превращается в полноценный мистический ритуал… В этот относительно мирный период происходят два параллельных процесса… Во-первых – «заморозка» воинского сословия. Новое правительство всячески старается ограничить свободу мысли среди воинов, справедливо полагая, что это опасно для стабильности власти. В то же время – буйным цветом цветут различные школы мастерства меча. Причем, судя по записям Миямато Мусаси, большая их часть ориентирована не на развитие искусства, а на получение быстрой выгоды за счет внешней красоты и эффектности стиля. Путь мечника как воина отходит на второй план. Постепенно вымирают синоби – часть их организаций были уничтожены во время становления сёгуната, часть – куплены с потрохами «на службу государству». В результате до появления Черных Кораблей, дожила лишь одна семья «истинных синоби» - остальные давно превратились в рядовых телохранителей. Новейшие мечи (Гэндайто) В 1853 году у берегов Японии появились так называемые «черные корабли». Четыре американских военных судна под командованием Мэтью Пери поставили ультиматум, по которому Япония так или иначе открывается для торговли – если не добровольно, то силой. Насильная «фиксация» сословий и многочисленные препятствия, которые сёгунат чинил для любых нововведений, сыграли с ним злую шутку – вооруженной по последнему писку военной мысли XVII века Японии просто нечего было противопоставить корабельным пушкам и армии века XIX. В страну хлынул поток иностранцев. Под влиянием западных идей в стране начались волнения, которые сёгунат сдерживал в течении двух веков. Началось время, оставшееся в истории как период «Бакумацу», а потом, в 1868 году, Сегун и вовсе отрекся от власти в пользу императора, началась реставрация Майдзи – стремительная «европеизация» Японии. Была упразднена феодальная система, родилась промышленность, исчезло классовое деление народа… И изменилась армия. Теперь главную роль на поле боя уже безраздельно играло огнестрельное оружие. Традиционные мечи заменялись европейскими саблями… Но не целиком. В 1883 году официально был утвержден стиль офицерских мечей, именуемых кюгунто. Это были мечи, сделанные в стиле европейских сабель – и отличались от них только видом клинка. Разрешалось так же переносить в оправу кюгунто клинки старых фамильных мечей более ранних периодов. Именно такими мечами сражались в ближнем бою японские офицеры в русско-японскую войну. А в 1930-х годах случился откат. Резкий скачок патриотизма и национализма привел к вводу оправ типа сингунто и кайгунто. В пику своим предшественникам, эти мечи были созданы на основе классического меча тати – со всеми его атрибутами. Так же примечателен вариант меча сикоми-дзуэ, так же известный как меч-трость. Большинство таких мечей были созданы именно в эпоху Майдзи. Это был прямой тонкий клинок невысокого качества, замаскированный под бамбуковую палку или старую трость. Кендзюцу и Иайдзюцу Раз уж затронули тему японских мечей – следует поговорить и о японском фехтовании. Оно существовало в двух основных форматах – кендзюцу и иайдзюцу. !!! Это миф: самурай имел право атаковать только в жестко заданном «наборе» направлений, только лицом к лицу и только по конкретным частям тела – иначе атака считалась бесчестной со всеми вытекающими. Данное утверждение ни в коей мере не соответствует истине – как показывают дожившие до наших дней письменные наставления, самурай имел право атаковать противника любым удобным ему способом, в том числе и со спины. В ходу были так же болевые приемы, удары ногами, броски блестящих предметов для отвлечения внимания. Чуть более реалистичен миф о том, что самурай перед боем всегда обменивались именами и бились один на один. Такой обычай действительно существовал – до первого монгольского нашествия. Впоследствии эта традиция сохранился лишь как часть «дуэльного кодекса». Буквально кендзюцу переводится как «Искусство Меча» – и, как и всякое искусство, оно имело множество школ и стилей... Большинство техник было ориентировано на скорость и точность ударов – легкий и острый клинок способствовал такому подходу. Причем – в школу входили не только именно физические приемы (называемые ката), но и духовная подготовка (в первую очередь – дзэн-буддийского толка), а так же длинный список дополнительных дисциплин, список которых менялся от школы к школе. Большая роль уделялась контролю и концентрации внутренней энергии Ки, управлению эмоциями… Например, по многочисленным свидетельствам, мастера меча были способны в какой-то мере предчувствовать события или менять состояние своего тела самым различным образом – делать его тяжелым или легким, твердым или мягким… Впрочем – мистический подход характерен для практически всех японских военных искусств. !!! Это интересно: Не исключено, что именно этими образами вдохновлялся Джордж Лукас, создавая великий Орден Джедаев – сообщество воинов и мудрецов. Уж слишком много в этике светлых джедаев общего с этикой дзэн-буддизма… Да и Оби-Вана по начальной задумке должен был играть японец. Кроме того японская техника фехтования всячески избегала «жестких блоков» - это легко могло привести к поломке или порче парирующего клинка… А отдельные школы (в том числе уже названная и выше Ни-тэн Ити-рю) и вовсе развивали техники обезоруживания противника через уничтожение меча. Подобным образом вышел из сложной ситуации Миямато Мусаси. Однажды его вызвал на поединок дайме (князь) Мацудайра, считавшийся отменным воином. По законам того времени, Мусаси не имел права даже ранить столь высокопоставленного самурая – за это его ждала неминуемая смерть. Поэтому он своим бокеном (на определенном этапе он отказался от использования боевого меча в дуэлях, предпочитая деревянный тренировочный меч) переломил меч дайме пополам, тем самым вынудив его признать поражение. Иайдзюцу – это «искусство обнажения меча», в том числе – искусство наносить удар мечом прямо из ножен. Изначально оно было частью кендзюцу, но потом выделилось в отдельную дисциплину… И оно же породило массу споров среди специалистов относительно этики подобного искусства. С одной стороны – подобная атака подразумевала внезапность, то есть атаку не готового к бою противника, с другой – самурай должен был быть готов к атаке в любое время дня и ночи. Вторая позиция лично мне кажется более убедительной. В настоящее время японское фехтование переживает упадок, связанный к трансформации его в спорт и зрелище – строжайший регламент и ограничения приводят к забвению древних традиций. Сравнивать древнее кендзюцу и современное кендо – все равно, что сравнивать зимнюю оборону Москвы с чемпионатом мира по биатлону.
Карел Чапек. Двенадцать приемов литературной полемики или Пособие по газетным дискуссиям
Вступление автора
Это краткое руководство рассчитано не на участников полемики, а на читателей, чтобы они могли хотя бы приблизительно ориентироваться в приемах полемической борьбы. Я говорю о приемах, но никак не о правилах, потому что в газетной полемике в отличие от всех других видов борьбы - поединков, дуэлей, драк, побоищ, схваток, матчей, турниров и вообще состязаний в мужской силе, нет никаких правил - по крайней мере у нас. В классической борьбе, например, не допускается, чтобы противники ругались во время состязания. В боксе нельзя нанести удар по воздуху, а потом заявить, что противник нокаутирован. При штыковой атаке не принято, чтобы солдаты обеих сторон клеветали друг над друга - это делают за них журналисты в тылу. Но все это и даже гораздо большее - совершенно нормальные явления в словесной полемике, и трудно было бы отыскать что-либо такое, что знаток журнальных споров признал бы недозволенным приемом, неведением боя, грубой игрой, обманом или неблагородной уловкой. Поэтому нет никакой возможности перечислить и описать все приемы полемической борьбы; двенадцать приемов, которые я приведу, - это лишь наиболее распространенные, встречающиеся в каждом, даже самом непритязательном сражении в печати. Желающие могут дополнить их дюжиной других.
1. Despicere (смотреть свысока - лат.), или прием первый. Состоит в том, что участник диспута должен дать почувствовать противнику свое интеллектуальное и моральное превосходство, иными словами, дать понять, что противник - человек ограниченный, слабоумный, графоман, болтун, совершенный нуль, дутая величина, эпигон, безграмотный мошенник, лапоть, плевел, подонок и вообще субъект, недостойный того, чтобы с ним разговаривали. Такая априорная посылка дает вам затем право на тот барский, высокомерно-поучающий и самоуверенный тон, который неотделим от понятия "дискуссия". Полемизировать, осуждать кого-то, не соглашаться и сохранять при этом известное уважение к противнику - все это не входит в национальные традиции.
2. Прием второй, или Termini (терминология - лат.). Этот прием заключается в использовании специальных полемических оборотов. Если вы, например, напишете, что господин Икс, по вашему мнению, в чем-то неправ, то господин Икс ответит, что вы "вероломно обрушились на него". Если вы считаете, что, к сожалению, в чем-то не хватает логики, то ваш противник напишет, что вы "рыдаете" над этим или "проливаете слезы". Аналогично этому говорят "брызжет слюной" вместо "протестует", "клевещет", вместо "отмечает", "обливает грязью" вместо "критикует", и так далее. Будь вы даже человек на редкость тихий и безобидный, словно ягненок, с помощью подобных выражений вы будете наглядно обрисованы как субъект раздражительный, сумасбродный, безответственный и отчасти ненормальный. Это, кстати, само собой объяснит, почему ваш уважаемый противник обрушивается на вас с такой горячностью: он просто защищается от ваших вероломных нападок, ругани и брани.
3. Прием третий известен под названием Caput canis (здесь: приписывать дурные качества - лат.). Состоит в искусстве употреблять лишь такие выражения, которые могут создать об избиваемом противнике только отрицательное мнение. Если вы осмотрительны, вас можно назвать трусливым ; вы остроумны - скажут, что вы претендуете на остроумие ; вы склонны к простым и конкретным доводам - можно объявить, что вы посредственны и тривиальны ; у вас склонность к абстрактным аргументам - вас выгодно представить заумным схоластом, и так далее. Для ловкого полемиста попросту не существует свойств, точек зрения и душевных состояний, на которые нельзя было бы наклеить ярлык, одним своим названием разоблачающий поразительную пустоту, тупость и ничтожество гонимого противника.
4. Non habet (здесь: констатировать отсутствие - лат.), или прием четвертый. Если вы серьезный ученый, над вами легко одержать победу с помощью третьего приема, заявив, что вы тугодум, болтливый моралист, абстрактный теоретик или что-нибудь в этом роде. Но вас можно уничтожить и прибегнув к приему Non habet. Можно сказать, что вам не хватает тонкого остроумия, непосредственности чувств и интуитивной фантазии. Если же вы окажетесь именно непосредственным человеком, обладающим тонкой интуицией, вас можно сразить утверждением, что вам недостает твердых принципов, глубины убеждений и вообще моральной ответственности. Если вы рассудочны, то вы ни на что не годитесь, так как лишены глубоких чувств, если вы обладаете ими, то вы просто тряпка, потому что вам не хватает более высоких рациональных принципов. Ваши подлинные свойства не имеют значения - нужно найти, чего вам не дано, и втоптать вас в грязь, отправляясь от этого.
5. Пятый прием называется Negare (здесь: отрицать наличие - лат.) Cостоит в простом отрицании всего вашего, всего, что вам присуще. Если вы, к примеру, ученый муж, то можно игнорировать этот факт и сказать, что вы поверхностный болтун, пустозвон и дилетант. Если вы в течение десяти лет упорно твердили, что (допустим), верите в чертову бабушку или Эдисона, то на одиннадцатом году о вас можно заявить в полемике, что никогда еще вы не поднимались до позитивной веры в существование чертовой бабушки или Томаса Альвы Эдисона. И это сойдет, потому что непосвященный читатель ничего о вас не знает, а посвященный испытывает чувство злорадства от сознания, что у вас отрицают очевидное.
6. Imago (здесь: подмена - лат.) - шестой прием. Заключается в том, что читателю подсовывается некое невообразимое чучело, не имеющее ничего общего с действительным противником, после чего этот вымышленный противник изничтожается. Например, опровергаются мысли, которые противнику никогда и не приходили в голову и которых он, естественно, никогда не высказывал ; ему показывают, что он болван и глубоко заблуждается, приводя в примеры действительно глупые и ошибочные тезисы, которые, однако, не принадлежат ему.
7. Pugna (избиение - лат.) - прием, родственный предыдущему. Он основан на том, что противнику или концепции, которую он защищает, присваивают ложное название, после чего вся полемика ведется против этого произвольно взятого термина. Этим приемом пользуются чаще всего в так называемых принципиальных полемиках. Противника обвиняют в каком-нибудь непотребном "изме" и потом разделываются с этим "измом".
8. Ulises (Улисс (Одиссей) - символ хитрости - лат.) - прием восьмой. Главное в нем - уклониться в сторону и говорить не по существу вопроса. Благодаря этому полемика выгодно оживляется, слабые позиции маскируются и весь спор приобретает бесконечный характер. Это также называется "изматывать противника".
9. Testimonia (свидетельства - лат.). Этот прием основан на том, что иногда удобно использовать ссылку на авторитет (какой угодно), например, заявить - "еще Пантагрюэль говорил" или "как доказал Трейчке". При известной начитанности на каждый случай можно найти какую-нибудь цитату, которая наповал убьет противника.
10. Quousque... (доколе... - лат.) Прием аналогичен предыдущему и отличается лишь отсутствием прямой ссылки на авторитет. Просто говорят: "Это уже давно отвергнуто", или "Это уже пройденный этап", или "Любому ребенку известно", и так далее. Против того, что опровергнуто таким образом, не требуется приводить никаких новых аргументов. Читатель верит, а противник вынужден защищать "давно опровергнутое" - задача довольно неблагодарная.
11. Impossibile (здесь: нельзя допускать - лат.). Не допускать, чтобы противник хоть в чем-нибудь оказался прав. Стоит признать за ним хоть крупицу ума и истины - проиграна вся полемика. Если иную фразу нельзя опровергнуть, всегда еще остается возможность сказать: "Господин Икс берется меня поучать...", или "Господин Икс оперирует такими плоскими и давно известными истинами, как его "открытие...", или "Дивись весь мир! Слепая курица нашла зерно и теперь кудахчет, что...". Словом, всегда что-нибудь да найдется, не так ли?
12. Jubilare (торжествовать - лат.). Это один из наиболее важных приемов, и состоит он в том, что поле боя всегда нужно покидать с видом победителя. Искушенный полемист никогда не бывает побежден. Потерпевшим поражение всегда оказывается его противник, которого сумели "убедить" и с которым "покончено". Этим-то и отличается полемика от любого иного вида спорта. Борец на ковре честно признает себя побежденным; но, кажется, ни одна еще полемика не кончалась словами: "Вашу руку, вы меня убедили". Существует много иных приемов, но избавьте меня от их описания; пусть уж литературоведы собирают их на ниве нашей журналистики.
Качественный пост, на мой взгляд, должен: Во-первых, содержать всю необходимую другим игрокам и мастеру информацию. Во-вторых, текст поста должен быть приятным для прочтения. Как этого добиться? Могу дать несколько советов, которые помогут избежать самых распространенных ошибок.
Прежде всего, хочу ответить на вопрос: что можно описать в посте? 1) Действия, слова Пример: «Юлий преградил дорогу незнакомцам, опустив алебарду - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – объявил он, внимательно наблюдая за незнакомцами» 2) Чувства персонажа Пример: «Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их». 3) Мысли Пример: «Одних чувств Юлию было не достаточно, они могли обманывать, поэтому он попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру»
Очень часто игроки описывают только действия и слова своих персонажей, забывая о чувствах и мыслях. Стоит помнить о том, что ваш персонаж всегда чувствует и мыслит (за очень редким исключением). Вы вполне справедливо можете спросить: а зачем описывать мысли и чувства персонажа? Во-первых, без этого нельзя вжиться в роль. Во-вторых, без описания чувств и мыслей другие игроки и мастер не смогут получить полное представление о вашем персонаже. Ведь мысли и чувства персонажа непосредственно отражаются на его внешности и реакции. Настороженность Юлия обязательно отразиться в его стойке, прищуре глаз, выражении лица, а мысли непосредственно повлияют на его реакцию. Если в следующее мгновение незнакомцы атакуют его, бросив метательный нож, Юлий наверняка увернется, потому что он представляет, с кем столкнулся. Лишь в некоторых случаях описывать мысли не стоит, чтобы не вводить других игроков в соблазн "угадать" ваши размышления, но это опять же, исключение.
Затем возникает второй вопрос: как сделать пост приятным для прочтения? 1) Логически связать все его части. Пример: «Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, Юлий преградил дорогу незнакомцам, опустив алебарду - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – объявил он, внимательно наблюдая за незнакомцами. Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Однако сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли его обманывать, поэтому он попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий, понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру» 2)Украсим текст подробностями и художественными средствами. Пример: «Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, Юлий преградил дорогу подозрительным незнакомцам, резко опустив алебарду буквально перед их носом. - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – зычно объявил он, испепеляя взглядом незнакомцев. Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Подобно натасканному псу он действовал молниеносно, стоило ему только почувствовать опасность. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Однако сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли его обманывать, поэтому он, воспользовавшись медлительностью чужаков, попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий, понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд, какие часто встречаются в воровской символике, и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру. «Слишком много совпадений» отметил про себя стражник. Теперь у него почти не оставалась сомнений: чужаки были опасны, более того, теперь он отчетливо понимал, что от них можно ожидать». 3) Проверяем пост: убираем тавтологии, ошибки, лишние обороты. Пример: «Двое незнакомцев насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, страж преградил дорогу подозрительным чужакам, резко опустив алебарду буквально перед их носом. - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – зычно объявил он, испепеляя взглядом путников. Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Подобно натасканному псу он действовал молниеносно, стоило ему только почувствовать опасность. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Но сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли обманывать, поэтому он, воспользовавшись медлительностью чужаков, попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав облик чужаков Юлий, понял, в чем дело: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд, какие часто встречаются в воровской символике, и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали о принадлежности незнакомцев к криминальному миру. «Слишком много совпадений» отметил про себя стражник. Теперь у него почти не оставалась сомнений: чужаки были опасны, более того, теперь он отчетливо понимал, что от них стоит ожидать».
Качественный пост готов. Конечно, он не идеален, но в отличие от некачественных сообщений, этот пост дает необходимую информацию и не вызывает раздражения у большинства читателей.
а. Имя и прозвище персонажа должны быть: сравнительно недлинными, написаннымиКИРИЛЛИЦЕЙ, удобочитаемыми.
б. Всякое совпадение имен с именами легендарных персонажей должно быть случайным. Использование подобных имен не поощряется.
в. Причина получения прозвища должна быть отражена в истории персонажа (квенте). Прозвище должно нести смысловую нагрузку, бессмысленные прозвища и неубедительное объяснение их происхождения не пропускаются.
2. Возраст.
3. Пол.
4. Внешность.
а. Строгого описания внешности вполне достаточно.
б. Всякого рода описания , заранее определяющие, каким должно быть, по мнению игрока, отношение окружающих к его персонажу , не пропускаются.
5. Биография.
а. Происхождение персонажа должно быть связано с этим миром.
б. Всякого рода сиротки родства не помнящие, не приветствуются. Мастера оставляют за собой право вводить родных и близких такого персонажа по своему усмотрению.
в. Семья, условия жизни, наиболее значимые события должны быть отражены. Уделите пару предложений тому, чего хочет в жизни Ваш персонаж - к чему стремится, чего ждет.
6. Характеристики.
а. Персонаж должен иметь характеристики логично вытекающие из его характера, способностей и жизненного опыта. *(пример: подозрительный, добродушный, и. т . д , но учтите, тот кого избивали всю жизнь добродушным быть не может - это к слову о логичном вытекании)
б. Если на момент принятия в игру у вас нет каких-либо способностей и умений, это вовсе не значит, что они не могут появиться в дальнейшем как логическое развитие персонажа. Но это уже нужно отыграть.
7. Инвентарь, одежда и оружие.
а. Оружие требует описания основных характеристик - насколько приведенная информация достаточна решает мастер.
б. в выборе оружия, которым владеет ваш персонаж руководствуйтесь реалиями Мирагона (Это значит, к примеру, что если в Мирагоне нет и никогда не было Японии, то самурайские мечи здесь неуместны)
в. Для необычного оружия требуется история их получения.
г. Если игрок использует какие-либо малоизвестные названия и термины, взятые из книг или игр, то он обязан дать из расшифровку и источник информации. Также он обязан объяснить, по запросу мастера, что он понимает под любым используемым термином.
д. В игру вы входите только с тем инвентарем, который прописали в квенте.
8. Способности.
Способности, задающие реакцию окружающих утверждаются (или не утверждаются) мастером на основании соответствующего отыгрыша.(это значит, что в квенте вы не можете написать, что вы действуете на окружающих таким образом, что они впадают в транс и ступор).
И еще одно пожелание… Пишите грамотно, литературным языком. Проще напечатать пост в Word, он порой полезен. Как еще один вариант - Mozilla FireFox (в нем есть функция проверки орфографии). Или же внимательно перечитывайте свои посты перед отправкой.
Если Мастер задает вопросы - не принимайте их как нападки на Вашего идеального персонажа - возможно, Мастер увидел что то, что показалось ему нелогичным. Тогда попробуйте объяснить свою точку зрения. Если мастер просит заменить или убрать что-то, попробуйте доказать возможность или необходимость именно этого элемента. Если вы не готовы принять во внимание мнение мастера - то Вас просто не примут как игроков.
Самые частые ошибки игрока при игре в фэнтези связаны с выбором персонажа. Давайте попробуем разобраться в ситуации с созданием героев. Во-первых, фэнтези по определению жанр героический. Создавая персонажа, сразу будьте готовы к приключениям, походам и участиям во всяких историях, которые, возможно, персонажу и не снились. Если вам хочется «просто пожить в мире фэнтези», вы потеряете массу удовольствия сами и не доставите его другим, ибо фэнтези всегда или почти всегда основана на конфликте, поединке или приключениях. Между тем, именно желание «просто пожить» приводит как к появлению в сюжетах массы скучных и ненужных персонажей, так и к общему упадку жанра. Вспомните, сколько вы видели фэнтези «ни про что», то есть таких, где были боги, дворяне и драконы, но не было ни интересной идеи, ни конфликта. Такие «фэнтези» и создаются для удовлетворения желания пожить «в не нашем мире», но критериям художественного произведения они не удовлетворяют ни в коем случае, даже если все внутри рассказано очень красиво.
Вышеозначенное утверждение не означает, что в фэнтези нужно обязательно приходить могучими богатырями. Вы можете выбрать в качестве персонажа хоть селянина, хоть кухарку. Другое дело, что персонаж ваш все равно должен быть готов к великим подвигам, ибо именно на них основан сам жанр. Впрочем, могучий витязь или мудрый маг — тоже неплохой выбор героя для фэнтези. По крайней мере, скучно не будет.
Особенно часто встречается катастрофическая ситуация, связанная с нечеловеческими расами. Действительно, весьма интересно играть эльфов, кентавров, кендеров, драконов и т.п. Но здесь надо четко помнить, что это не люди. У других рас — другая культура, другие ценности, верования, обычаи. Прежде чем играть такого персонажа, разберитесь подробнее в особенностях его расы, иначе возникнет эффект «человека в маскарадном костюме». Наиболее проблематична эта ситуация у молодых или бездарных мастеров, у которых абсолютно все нечеловеческие расы круче людей, чем, в сущности, от них и отличаются. Играть людей в таких сюжетах не будет практически никто, потому что это сложно и неинтересно. Игрокам же совет — не играть непременно таких «эльфов», которые изящно живут в волшебном лесу и высокомерно отстреливают проходящих мимо смертных из лютни. У Сапковского, помнится, такие эльфы уже доигрались. То же самое могу сказать и о «вервольфах», причем в точности по той же причине.
Последний совет — старайтесь, чтобы ваш персонаж был интересен. В каком количестве вы набираете очки и зарабатываете деньги, ни мастера, ни ваших партнеров по игре особенно не волнует. Всем интересно, как вы это делаете. Играя в ролевую игру помните, что собравшиеся играть люди, в том числе и мастер, ждут от вас морального удовлетворения точно в той же мере, в которой хотят дать его вам сами. Не будьте эгоистом, думайте о товарищах по игре — это всегда воздается сторицей.
Даже в тех случаях, когда персонаж довольно типичен, многие из индивидуальных аспектов, не говоря уже о происхождении и внешнем виде, могут не встречаться в культурных источниках, к которому близок ваш персонаж. Например, такие аспекты как чувство юмора, личные причуды и предпочтения, и так далее. Они предоставляют любому игроку широкие возможности, для того, чтобы индивидуализировать их персонажа, без вступления в противоречия с обширным культурным наследием, если они не желают этих противоречий.
В наиболее полные характерные черты и глубину описания любого данного персонажа вносят вклад три фактора: Происхождение, Индивидуальные черты и Внешний вид. При создании персонажа нет необходимости писать главу за главой, кропотливо детализируя жизнь персонажа, взгляды на будущее и внешний вид, порой просто обсуждая вопросы, предложенные в этой статье, и давая набор коротких ответов, персонажу можно дать жизнь и индивидуальные черты, отличные от шаблонного стереотипа. Каждая из этих трех секций представит двадцать соответствующих вопросов, не на все из которых необходимо отвечать, и не все из которых будут обязательно использованы... Но постаравшись хотя бы для себя ответить на вопросы, вы лучше поймете своего героя, он будет более живым и будет действовать более логично. А уж о том, что наблюдать за ним будет на порядок интереснее, я умолчу…
Происхождение
Возможно, наиболее важный аспект создания персонажа - это происхождение персонажа, оно обеспечивает ощущение личной истории и реальности существования, и часто это - воспитание и жизненный опыт персонажа, которые наиболее важные при определении индивидуальных черт и взглядов на будущее. Помните: известные события, персонажи, и т.д. не обязательно должны быть выдающимися для хороших перспектив; плохие события могут быть также полезны, как выдающиеся..
Семейство
Каковы были родители или опекуны персонажа? Есть ли у персонажа единокровные братья или сестры? Имеет персонаж свою собственную семью, или имел? Они когда-либо намереваются осесть где-либо, если они еще не имеют владений? Что относительно других родственников; был ли кто-то знаменитый по каким-либо причинам? Каков текущий статус любого из родственников персонажа: живой, мертвый, пропавший, изгнанный, больной, порабощенный, заключенный в тюрьму, разведенный, и т.д.? Имелись ли в семействе какие-либо "скелеты в шкафу"? (Имеются в виду семейные секреты)
Дом
Где персонаж вырос? Каково было богатство семейства, его статус в социальном и местном положении? Семейство вообще переселялось? Персонаж имеет свой собственный дом?
Детство/Юность
На что был похож персонаж в детстве/юности? Были ли у ребенка/подростка особенно запомнившиеся друзья или враги? Были ли у ребенка/подростка особенно запомнившиеся события? Изучал ли персонаж какие-либо навыки в детстве/юности?
Профессиональная История
Почему персонаж выбрал свою профессию? Как персонаж обучался? Он находил что-либо из обучения особенно трудным или легким? Персонаж сделал что-либо особенно выдающееся, начиная с момента завершения своего обучения? Какие связи, друзей, врагов или наставников нажил персонаж в процессе обучении или следуя своей карьере?
Индивидуальные черты
Индивидуальные черты персонажа определяют, какую роль он играет, и должны быть детализированы, принимая во внимание происхождение персонажа, как описано выше. Подумайте, как воспитание персонажа, его семейство, прошлый опыт, и т.д. воздействовали на его мировоззрение, этику, привычки… Рассмотрите, как он соответствует своему культурному стереотипу, и как он отличаются от него.
Отношения
Что персонажу нравится, кого он любит? Что персонажу не нравится, кого он ненавидит? Каково отношение персонажа к религии? Каково отношение персонажа к магии? Каково отношение персонажа к незаконным действиям? Каково отношение персонажа к конфликтам, физическим или иным? Имеет ли персонаж какие-либо ложные/фанатичные убеждения?
Концепции
Как персонаж видит себя? Что другие люди видят в персонаже? Если бы черты персонажа можно было бы суммировать в одном слове, что это было бы за слово? Что персонаж изменился бы в себе, если бы мог?
Установки
Каков самый страшный/худший кошмар персонажа? Какова самая большая надежда/мечта/стремление персонажа? Каковы мотивы персонажа? Имеется ли что-либо, что персонаж не будет делать?
Прочее
На что похоже чувство юмора персонажа? Персонаж имеет какие-либо хобби/времяпрепровождения? Как персонаж расслабляется? Персонаж имеет какие-либо умственные или поведенческие причуды, недостатки или отклонения?
Внешний вид
Внешность персонажей - обычно первая вещь, которую любой замечает в них, и она может много сказать об их индивидуальных чертах, профессии и происхождении. Детали в том, на что или кого внешне похож персонаж, дают игроку хороший мысленный образ, оживляя в воображении сцены в игре. Внешность персонажа также помогает другим игрокам визуализировать персонаж, и позволяет Мастеру определить, как второстепенный персонаж мог бы реагировать на персонажа игрока. Однако, внешность персонажа не обязательно отражает все его качества, хотя она будет всегда отражать некоторые; не каждый воин выглядит мрачным и решительным, и не каждый маг выглядит хилым и ученым. Также имейте в виду экзотические и необычные возможности, которые могут давать алхимические и волшебные изменения, при детализации внешности персонажа; такие изменения могут быть необычны, если не сказать больше.
Физические параметры
Насколько высок персонаж? Какое строение и пропорции тела имеет персонаж, и действительно ли он мускулистый, загорелый, худой, страдает избыточным весом, и т.д.? Сколько персонаж весит? Какова форма, цвет, и особенности волос головы/лица/тела персонажа, если действительно эти части персонажа имеют волосы? Какова форма и цвет глаз персонажа, и насколько они выражают любую из присутствующих эмоций? Какого цвета кожа персонажа? Имеет ли персонаж какие-либо особые приметы - родинку, шрам, уродство, татуировку, клеймо, и т.д.? Что обычно передает выражение лица персонажа (презрение, дружелюбие, неприветливость, спокойствие, и т.д.)? На что похоже звучание голоса персонажа? Какой у него голос? Имеет ли персонаж какие-либо любимые высказывания или крылатые фразы? Или слова-«паразиты»? Как персонаж двигается, идет и держится? Что персонажу хотелось бы поменять в своем внешнем виде? Если бы внешность персонажа могла бы быть суммирована одним словом, что это было бы за слово? Как другие, в основном, описали бы внешность персонажа?
Одежда
Как персонаж одевается при отдыхе? Как персонаж одевается если желает произвести впечатление на кого-то? Как персонаж одевается при путешествии? Как персонаж одевается когда работает?
Имущество
Без каких предметов персонаж бывает редко? Имеет ли персонаж какое-либо имущество, типа семейной реликвии, сувенира, подарка, и т.д., которым бы он особенно дорожил?
Надеюсь, эти вопросы позволят нашим игрокам не только создать своего героя, но и сделать его живым, запоминающимся, ярким.
И еще одно пожелание… Пишите грамотно, литературным языком. Проще напечатать пост в Word, он порой полезен. Как еще один вариант - Mozilla FireFox (в нем есть функция проверки орфографии). Или же внимательно перечитывайте свои посты перед отправкой.
Если Мастер задает вопросы - не принимайте их как нападки на Вашего идеального персонажа - возможно, Мастер увидел что то, что показалось ему нелогичным. Тогда попробуйте объяснить свою точку зрения. Если мастер просит заменить или убрать что-то, попробуйте доказать возможность или необходимость именно этого элемента. Если вы не готовы принять во внимание мнение мастера - то Вас просто не примут как игроков.
Для простоты скажем сразу, чего в НФ быть не может. В НФ не может быть вещей, принципиально не познаваемых. Из этого правила, кстати, есть одно исключение — принципиальная непознаваемость вещи в НФ может быть той самой проблемой, которая служит завязкой для сюжета. За этим вычетом, самый характерный признак научной фантастики (как минимум, современной ветви этого жанра) — познаваемость проблем и определенность их последствий (2).
Все остальное в НФ может быть. Для научной фантастики не противопоказаны магия, оборотни, господь бог, парадоксы пространства- времени, нарушения законов механики и других естественных наук… для нее вообще ничего не противопоказано! Отличие НФ как жанра — в методе. Проблему, вставшую во весь рост, в НФ можно и нужно исследовать и понять. Здесь не увернешься от интеллектуальных изысканий за барьерами построений вроде «смертным это не дано» или «свершилось древнее пророчество»! Все будет взвешено, сочтено и разделено, а потом сделаны будут надлежащие оргвыводы.
Личное лирическое отступление: никак не могу сообразить, сколько сюжетов я поставил в жанре «фэнтези». Если судить по атрибутике (мечи там, драконы разные) — шесть. А по вышеизложенной логике — ни одного. Все поставленные мной сюжеты имели как раз «проблемную» природу, а все встречавшиеся в них «древние пророчества» оказывались на поверку либо следствием серьезных раздумий предсказателя, либо подделкой и полным фуфлом. Я пишу это все в твердом намерении испортить кайф тем, кто кричит, что им «нравится только фэнтези» — подумайте, вдруг ваши любимые сюжеты тоже вовсе не такие «фэнтезюшные», как вам бы хотелось о них думать?
Теперь рассмотрим, как применить сделанные выводы на практике. Мы — персонажи, и мы должны решить проблему. Очевидно, делали нас не пальцем, поэтому для исполнения возложенной на нас исторической миссии мы должны обладать какими-то возможностями для проблеморешательства.
Во-первых, это информированность. Тупой файтер, глушащий пиво по кабакам в свободное от размахивания двуручным мечом (стрельбы из бластера) время, для научно-фантастических сюжетов является персонажем допустимым (см. выше), но не самым удобным. В том смысле, что он просто ничего не будет делать, пока более сообразительные персонажи не отвесят ему пинка для ускорения в нужном направлении. Хуже того, такие игроки вечно ходят и жалуются на мастера: «Мне неинтересно играть у него… Он не дал мне нужной завязки, не удовлетворил моего персонажа так, как моему персонажу и мне понравилось бы больше всего, не смог обеспечить ввод моего персонажа в сюжет, да еще и встал в крайне неудобную для меня позицию оскорбленной художественной правды!» Дорогие игроки! Если вы искренне считаете, что ваш мастер должен исключительно давать, удовлетворять, мочь, обеспечивать ввод и при всем при этом стоять в удобной лично для вас позиции — попробуйте для начала пойти ему навстречу в его собственных запросах! Так нет ведь — лежат, как бревно, и тупят, тупят… Короче, неинформированность вашего персонажа, вызванная неподходящей ролью, — это ваша личная проблема, неча на зеркало (мастера) пенять, коли рожа крива, и вообще — позаботьтесь для начала о том, чтоб сюжет вас вообще интересовал. Без этого вам ни в одной игре делать нечего, жанр НФ тут ни при чем — везде есть такие, которые думают, что мастер и игроки в любой команде должны в лепешку расстелиться ради интересной игры для них лично. А играют — тупых убийц, уголовников и нарциссичных аристократов! Это, видите ли, соответствует их внутренней гармонии! А что на этой гармонии меха давным-давно прохудились и половины клавиш нет… впрочем, про это я уже писал в «Сделай мастеру аборт».
Короче, информированность персонажа (т.е. уровень его озабоченности происходящим) — это не только дело мастера, но и ваше.
Второе важное условие — понимание роли социума. Обычно сюжеты НФ протекают на фоне более или менее организованного общества. Значит, в своей борьбе с возникшей проблемой (даже если эта проблема и есть окружающее общество) персонажи не одиноки. Всегда найдется кто-нибудь еще, кто тоже борется. Поэтому надо точно знать, какую работу можно, а какую нельзя переваливать на других. А еще — знать, где можно найти поддержку. (Если в сюжете нет никакой поддержки, вы играете в какую-то антиутопию, или вообще в ужасы.)
Есть две критических, но частых ошибки, которые допускают игроки в сюжетах НФ жанра. В первом случае они не верят в общество (и пытаются справиться со всем в одиночку), забывая, что проблема (от наглого администратора до грядущего взрыва какого-нибудь коллапсара) упирается не им одним, и от 9/10 головной боли и страданий они могли бы быть избавлены, обратившись буквально «куда следует». Есть и обратный вариант — уверовав во всемогущество общественного устройства, персонажи занимаются исключительно переваливанием собственной работы на других: милиция займется администратором, астрономы — коллапсаром, женсовет Урюпинского района возьмет шефство над марсианскими косметическим кабинетами, а мы удовлетворимся ролью общественных шпынял и сигнализаторов о беспорядках, всегда лучше всех знающих, когда какой телефон набирать. Этот подход тоже гибелен; ведь персонажи-то — герои! Мастер трудился лишних полчаса, завязывая на них сюжетные заморочки, делая их (в перспективе) ключевыми и неповторимыми Решателями Мировых Проблем, а они вместо этого вызывают на помощь добрых дяденек… Обидно!
Итак, общество в НФ сюжетах обычно может помочь, будет помогать, и — самое главное — должно помогать героям! Но обращаться за этой помощью нужно не каждый раз, когда появляется заноза в пятке, а уж тогда, когда определено, что надо сделать, когда примерно понятно, как это делается, и когда стало наконец-таки ясно, что сами герои будут копаться с этим до морковкина заговенья.
Третье правило НФ — могущество человеческого разума. Именно о нем часто забывают игроки, по поводу и без повода бегая консультироваться к компьютерам и базам данных. Поверье, что компьютеры знают что-то больше и лучше людей, само по себе является идиотским вымыслом, порожденным современной поп- культурой, проповедующей образ «эффективного стратега», всегда все заранее рассчитывающего и предвидящего с помощью компьютерной сети МозгаНет. Игроки в большинстве своем даже осознают идиотизм бесконечных расчетов и поисков в базах данных как метода решения всех сюжетных проблем. Тем не менее, в каждом сюжете, где есть компьютеры или их аналоги, с тупым постоянством появляется субъект, твердо уверенный, что в Интернете можно найти ответы на все вопросы и тайные замыслы всех врагов цивилизации — надо только спросить как следует.
Вывод — компьютерами следует пользоваться по делу, а не думать, что кто дольше всех не вылезает из-за дронов, ботов и аналитических программ, тот и есть самый крутой и современный. Вообще-то, поиск информации в открытых источниках — это полезно, но задача сюжета ведь не в том, чтоб найти информацию, не в контрразведчиков же играем! Не думайте, что компьютеры избавят вас от необходимости иметь дело с людьми, работать мозгами и двигать пресловутой задницей.
Наконец, четвертое, очень странное условие — вдохновение. Вообще-то, вдохновение полезно для всех сюжетов, но в жанре НФ оно может оказаться критически важным. Как писал Эйнштейн, «все знают, что здесь открыть ничего нельзя; приходит дурак, который этого не знает — он-то и делает открытие». Эйнштейн знал, про что писал. Если бы поставленные автором сюжета проблемы решались с помощью регламентированных процедур и простых методов игрового мира — для их решения не понадобился бы коллектив героев! Здесь нужен нетрадиционный подход.
Это, кстати, касается только тех случаев, когда игроки с сомнением спрашивают: «А как здесь обычно решаются подобные проблемы?» И очень удивляются, когда обычные методы здесь не работают. Совсем другой случай — «На Земле, в XX-XXI веках (дату подставить по желанию) это делалось так-то и так-то!» Это правильный и допустимый метод решения задачи. Возможно, автор сюжета не знал, что проблему когда-то уже так решали или предлагали решать. Возможно, он это знал, но есть какой-то подводный камень, препятствующий решению проблемы таким способом. Или как раз вся идея была в том, что можно вернуться в этом случае от изысканий нового пути к проверенным и забытым методам. Возможно еще 100 вариантов и больше. Однако думать, что проблему с инопланетной эпидемией или взрывом коллапсара персонаж может решить, успешно выполнив тест навыка Медицина или Астрофизика — наивно и смешно. Надо приложить мозги, либо же ситуация — это не проблема как таковая, а только еще завязка, досадная задержка на долгом пути персонажей к Великой Заморочке. Не аппеллируйте бездумно к высоким значениям навыков и крутым контактам! Кого играть в жанре НФ?
Да кого угодно. С учетом полезности вышеуказанных критериев — информированность, социальная значимость, вдохновение — спектр персонажей остается широким и крутым, как все те же бедра ефремовских женщин. Но персонажей можно создавать, даже игнорируя указанные критерии — только в этом случае надо играть их с должной осторожностью (или, наоборот, с размахом) — чтобы не вышло, что персонажи пролетели мимо сюжета и шлепнулись где-то сбоку, как дирижабль генерала Нобиле. Хотите играть ганфайтера в сюжете с психологическими разборками — играйте; но вы должны что-то делать, допустим — со своей тертой-перетертой жизненной позиции доказывать разбирающимся нелогичность и бессмысленность их споров, а не требовать от мастера, чтобы он вам устроил недетский ганфайтинг. (Мастер вам его все равно устроит! Мастеру выгодно, когда игрок показывает своего персонажа во всей красе. Если мастер вам так и не дал возможности блеснуть — сильно же вы его довели перед этим! Причем довели почти наверняка эгоцентризмом и попытками насильственно, неигровыми методами повернуть сюжет в интересное только вам русло.)
Есть несколько очевидных правил, увеличивающих вероятность успеха действий вашего персонажа в НФ сюжетах.
Играя ученого, помните: судьбу теории определяют личное наблюдение и талантливо поставленный эксперимент. Не тратьте время на прения с коллегами и объяснения сути своих теорий посторонним людям. Тратьте поменьше времени на то, чтобы другие ученые объясняли вам свои теории — лучше воспользуйтесь ими в виде короткого реферата. Лезьте в центр ситуации, ставьте головокружительные эксперименты, проверяйте свои и чужие теории на месте, выдвигайте смелые (но мотивированные) гипотезы — успех будет обеспечен. Не забывайте, что современные НФ сюжеты редко посвящены открытию, изобретению или феномену как таковому, а в большей степени акцентируются на их последствиях и эффектах. Будьте готовы к тому, что окажетесь в центре дискуссии о судьбах грядущего. У вас должно найтись к этому времени, что сказать человечеству. И еще один важный совет — старайтесь вовлечь в ваши эксперименты команду! Из соображений интересности сюжета постарайтесь свести к минимуму время сеансов, затраченное на собирание фактов и мелкие опыты в лабораториях. Лучше сформулируйте, что вы хотели узнать, заранее на листочке, и пусть мастер выдаст вам ответ на все сразу. Пусть те эксперименты, которые вы ставите непосредственно в ходе сюжета, заинтересуют и заинтригуют всех!
Детективу вообще-то обычно нечего (или почти нечего) делать в сюжетах НФ жанра; если вы там появляетесь в таком качестве, самая очевидная ваша задача — не дать любителям ловить рыбку в разном дерьме воспользоваться возникшим кризисом. Как детектив вы всегда представляете интересы общества. Поэтому вы можете выступать своего рода «этическим барометром», оценивая действия других персонажей от имени закона и цивилизации, которым вы служите.
В научной фантастике боевик — лицо всегда подчиненное, так как выполняет чьи-либо приказы. Если вы хотите сыграть тупого и мрачного боевика, интересующегося только боем и служебными обязанностями — вы весь сюжет будете мрачно тупить, исполняя службу. Если вам это не нравится — социализируйтесь. В мире разумного будущего нет места тупым и мрачным боевикам! В неразумном будущем нет места НФ сюжетам…
Администратор должен в ходе появившейся проблемы или кризиса прежде всего подумать об обеспечении безопасности своего коллектива и своего объекта. Это не значит, что он должен излучать твердолобый консерватизм, говоря «Нет!» в ответ на любое предложение других персонажей. Просто иногда надо думать головой и соглашаться (или не соглашаться) с предложенной другими стратегией действий. Надо помнить также, что администратор обладает самыми сильными рычагами давления на уже возникшую ситуацию, и пользоваться этими рычагами с разумной осторожностью. Иначе можно ненароком задавить всех остальных.
Покорители космических просторов — это особый психотип, существующий в разных вариантах главным образом в НФ сюжетах. Эти деятели характеризуются обычно волевыми подбородками и готовностью немедленно умереть в звездной глуши за интересы родной планеты. На мой взгляд, интереснее всего в этих личностях та сложная психологическая работа души, которая скрыта за бесстрастной маской крутых бойцов. Учитывая, что именно они — первейшие из кандидатов на рискованную работу, неминуемо сопровождающую любой кризис, т.е. отмывать, если что, как раз им — этот типаж становится интересным для игры как раз в силу особенностей психологической ситуации.
Общественные активисты — тип ролей, появившийся в фантастике относительно недавно и почти сразу же вымерший. К ним относятся журналисты, ревкомиссары, активисты природоохранных организаций, уличные проповедники и прочие личности с шилом сами знаете где. Что о них можно сказать? Тип персонажей очень сильный и колоритный, но, к сожалению, сваливающийся очень легко на комическую сторону силы. Чтобы этого не случалось, убедитесь прежде всего, что дело, которому ваш персонаж намерен посвятить свою жизнь, нравится вам самим. Кроме того, общественный активист просто обязан быть колоритной личностью — за самовлюбленными занудливыми удодами общество не пойдет. Вообще, кому нужны занудливые самовлюбленные удоды?
Супергерои — это такие чуваки и чухи, которые вот именно в создавшемся положении способны едва ли не в одиночку расправиться с получившейся проблемой. К ним относятся прославленные звездные капитаны со своими экипажами, ученые класса профессора Челленджера (или Капитана Будущее, или сопливого интеллигента Рена Боза), джедаи всякие (в НФ они иногда тоже мелькают), а также научно-фантастические варианты разных Избранных («исследования показали, что ваш Индекс 88–41 больше ста процентов, значит, вы единственный, кто может залезть в эту черную дыру и намазать ее стенки вазелином»). Ну, с этими все вообще понятно — учтите только, что в развитом социуме это они всем должны помогать, а не наоборот, и поэтому рассчитывать им следует главным образом на собственные силы. Чего следует избегать в сюжетах НФ жанра?
Для начала, не нудите! Часто можно услышать от эдакого игрока, уверенного, что он знает все о современной науке (физике, химии, математике, философии и т.д.), которой он сам занимается (3), всякие фразы вроде «Полет со скоростью больше световой невозможен! Это приведет к нарушению современной теории пространства-времени!» Во-первых, ну и хрен с ней, пусть нарушается (теория — это же не уголовный кодекс!), во-вторых, давно ли господа ученые официально признавали, что камни с неба не падают, а небесные светила движутся исключительно по кругу, а в-третьих, проблема-то в сюжете обычно стоит не в этом! Это все атрибутика! Но нет, нудак (4) не может успокоиться, пока все окружающие не поймут, что он знает о сверхсветовых перелетах (анабиозе, кибернетическом сознании, химии коллоидных полимеров) настолько больше их всех, вместе взятых, как будто у него самого мозги на этих полимерах, а приехал он в команду прямо с Альдебарана, причем последние триста лет летел безо всякого анабиоза! Остановить нудака невозможно. Припертый к стенке вышеуказанными аргументами, нудак в конце концов соглашается заткнуться и не пыхтеть хотя бы минут пятнадцать, оправдавшись перед собой очень удобным резиновым тезисом: «Ну… принимая, что в рамках этой альтернативной реальности законы современной науки могут не работать…» Итог достигнут! Мастер создал альтернативную реальность, не отвечающую законам современной науки; нудак доволен! Он защитил Истину в последней инстанции! Сюжет, теоретически, на этом месте можно закрывать — нудак будет и дальше цепляться к отдаленно знакомым ему фактам, демонстрируя при этом не столько свою компетентность, сколько некомпетентность других игроков и мастера.
Товарищи нудаки! Займитесь лучше поэзией — для научной работы у вас не хватает воображения! Если вы не можете представить себе мир, где число π равно минус двум, где в строгом соответствии с законами биологии люди превращаются в истребители, а «тета-деформация гравитационного поля по магнитному вектору» является нормальным способом разогрева самоваров — мне вас просто жалко! Как же вы ставите мысленные эксперименты? Хуже того, вы относитесь безо всякого уважения и к постулатам той самой ортодоксальной науки, которую так рьяно защищаете. Первый из этих постулатов — познание безгранично! Мы никогда не можем сказать, что знаем что-то наверняка; поэтому, по выражению одного из персонажей И. А. Ефремова, «думать о полноте и законченности науки могут только некоторые догматические умы в математике». Ревнивое отношение к стройности формул и объему собственных научных знаний подменяет вам важнейшие качества исследователя — удивление перед безграничным разнообразием окружающего мира и стремление к открытию новых, зачастую парадоксальных фактов.
Для всех, в той или иной мере пострадавших от нудаков, пользуясь случаем, мстительно сообщаю — мне не известно ни об одном нудаке, достигшем в науке хоть каких-то успехов. Обычно, высидев и вызубрив диплом, нудаки преисполняются самоуважения и идут на приличную зарплату системными администраторами в какую-нибудь частную контору средней руки (5). Хуже того, в областях, где нудак не получал специального образования, особенно в областях гуманитарных, он проявляет чудовищную безграмотность, а компенсирует ее заявлениями, что «это, на самом деле, неважно и никому не интересно»! Ну не нудак?!
Бесплатный совет для всех остальных — если вам нудят в ухо о ненаучности вашего или мастерского подхода, засорите мозги агрессора собственным наукообразным спамом. Такая дымовая завеса отлично помогает!
Второй совет кажется с ходу противоположностью первому — не блистайте безграмотностью, поддерживайте хоть какой-то личный уровень компетентности! Чтобы рассуждать о возможности межзвездных перелетов со сверхсветовой скоростью, очень желательно знать, почему современная наука считает их невозможными. Если вам нужно договориться с агрессивной инопланетной цивилизацией, прекратите совать им под нос котенка (6) и вспомните лучше историю контакта европейцев с ацтеками, или еще что-нибудь в этом роде! Не лезьте к ученым, администраторам и политикам с дурацкими непродуманными предложениями, попытайтесь хоть как-то предсказать ближние и дальние последствия своих действий! Вообще, повышайте личный уровень культуры, образования и кругозора. Безотносительно к НФ, чем больше вы читаете умных книг, тем приличнее в итоге обычно играете. Даешь просвещение масс!
Далее — избегайте по возможности насилия! Очень малое количество НФ проблем может быть решено языком оружия; стреляя во все, что движется, и «убирая» неугодных, вы просто усугубите сложность ситуации. Особый случай здесь — НФ боевик, с самого начала повествующий о войне против злобных кзинов (креллонов, клингонов, килратхи) или какой-нибудь жукоглазой расы, опять позарившейся на наших блондинок. Там проблема обычно состоит в недостаточности и несовершенстве земной оборонительной технологии, военной доктрины, политической слабости землян и т.д. (а вы слушайте все это, поглядывайте по сторонам да делайте помаленьку выводы из текущей политической ситуации в нашем родном мире… но это я так, к слову). Естественно, в таких сюжетах под конец надо не по-детски втащить врагу. Во всех остальных случаях за бластер (меч, винтовку) лучше хвататься только для самообороны!
Наконец, избегайте бессмысленного тусняка и глупого юмора! Это, в принципе, для всех сюжетов общее правило, но в НФ ваша убогость будет особенно хорошо заметна, если вы будете весь сюжет курить анашу и лезть куда не просят с идиотскими шуточками. Я не утверждаю, что такой персонаж принципиально не пригоден для игры по научно-фантастическим сюжетам; просто есть тонкая разница — можно своими, на первый взгляд, бессмысленными действиями двигать сюжет, а можно просто всех перебивать и портить игру. Клоун — это самая интеллектуальная и самая уважаемая профессия в цирке. Тупой клоун — это популярное американское ругательство.
Ах да, еще одно. Технология не всемогуща. Не изобретайте сущностей сверх поставленной сюжетными задачами необходимости! От описаний апгрейдов вашего суперминикомпьютера или технологических этапов построения лазерного меча сюжет может заглохнуть и начать пробуксовывать. Так что убедитесь для начала, что суперминикомпьютер и лазерный меч нужны вам для разрешения сюжетной задачи, а не для чувства глубокого удовлетворения собственной крутостью. Если вы хотите испытать это чувство — по крайней мере, конструируйте свое что попало на досуге, а не занимая драгоценное время сеанса описаниями своих конструкторских идей и прибамбасов. Заключение
Научная фантастика опирается на «трех китов» — знание, логика, вера в людей. Те же самые «киты» поддерживают неостановимое пока стремление нашей цивилизации вперед — к светлому грядущему. Эти принципы, надежные и монолитные, как бицепсы мужчин в романах И. А. Ефремова, могут удержать любой сюжет от сползания в пропасть хаоса и бессмысленной возни; они же могут пробить и сломать любой барьер на пути команды. Пользуйтесь ими — и вы победите, даже в таком сложном жанре, как НФ.
Напоследок, еще раз повторю ценнейший из советов для любителей научной фантастики — читайте, вникайте и думайте! Этот благодарный жанр раскрывает все свои глубины только тем, кто умеет думать, мечтать и увлекаться; эти качества изначально присущи всем людям, но, если вы из принципа хотите быть их лишены — играйте во что-нибудь попроще.
Говоря научно, СТИЛИСТИКА это раздел науки о языке, изучающий широкий класс случаев варьирования языковых выражений, обусловленного их принадлежностью к тому или иному языковому стилю. Являясь одной из самых старейших дисциплин, стилистика, выражаясь проще для недозрелого ума, отвечает за красоту речи и текстовых документов, определяет их принадлежность к одному или иному стилю. Различают стили: - разговорный (преобладает коммуникативная функция – представляет собой смесь, адаптированную для устного общения, в которой часто мелькают «нестандартные» и жаргонные слова); - научный (преобладание информации, различных и часто труднопроизносимых терминов, даже незнакомых для иного обывательского уха. Обладает одной особенностью – в чистой форме использования этого стиля совершенно отсутствует столь милое слово «я», только «мы» - Мы решили, Мы узнали, Мы провели…); – официально-деловой (более «сухой» стиль, адаптированный под не менее «сухие» обстановки; правда, иногда размеры предложений поражают – 500-600-2000 слов бывает); – публицистический (также несет более информативную функцию, но и более доступен для среднего читателя; различается в виде газетной печати - доступно массе, немножечко заумно и суховато); – литературно-художественный (наиболее красивейший, в котором доминируют эмоциональная окраска и оригинальная поэтичность написания).
Стили перечислены в духе «годный-негодный» для написания постов, если начинать рисовать шкалу снизу. Конечно, редко когда используется истинно один непреклонный стиль – у каждого свой особый коктейль с неповторимыми пропорциями всех ингредиентов. Практически невозможно построить грамотно написанный мини-рассказ (чем в своей сущности пост и должен являться) используя, скажем, исключительно разговорный стиль. Это утомляет как читателя (однообразная мешанина из прерывистых предложений поначалу забавна… ключевое – «поначалу»), так и самого автора (о, это непереносимый труд умудриться написать свой пост именно в ЭТОМ стиле). Самое главное – суметь создать свой собственный рецепт-основу, подогнав его именно под себя. Почему это лишь основа?..
Самым ключевым компонентом (лишь ненамного вытесняя на задний план творческий потенциал), вернее даже, компонентами, являются оценочная стилистика и языковые тропы (то бишь языковая выразительность). Несмотря на столь странные и нудные названия, они подразумевают под собой весомую долю того, без чего не может обойтись ни единый пост. Рассмотрим поподробнее и вы, вне всякого сомнения, поймете почему…
То, что характеризует непосредственно отношение к тому или иному слову в данном контексте, характеризует отношение к тому, что обозначено данным словом и выражением и зовется оценочной стилистикой. Такие слова не только называют предмет, явление, действие, но и выражают непосредственное отношение к ним со стороны говорящего (будь то сам Великий Аффтор или же его персонаж). Эта оценка может быть резко негативной, неодобрительной, иронической (Эта госпожа предпочитает покинуть столь высококультурное общество и уйти со мной, – небритые бандиты с опухшими рожами долго бы переваривали суть сей фразы, пока до них не дошло бы, что их попросту оскорбили), пренебрежительной (Ну и чего мы забыли в этой забегаловке?), но может быть и положительной, шутливой (дражайшая половина в смысле 'жена'; благоверный - 'муж').
Языковая выразительность – в переводе – красота и велеречивость высказываний - создается не только за счет эмоцонально-оценочных сфер, рассмотренных ранее, но и за счет того, что слова и их сочетания могут приобретать переносные значения – становиться тропами, или входить в особые «стилистические фигуры», которые вызывают создание образного смысла. В основе подобных тропов лежит перенос традиционного значения слова в совершенно иную «плоскость». В число подобных тропов входят (если кто еще помнит великую и могучую литературу): метафора, метаморфоза, метонимия, синекдоха, гипербола, литота. Так же можно отнести подобные стилистические приемы и фигуры, как: сравнение, эпитет, оксюморон. Если кто-то слишком плохо учился грамоте, то пускай поищет определение терминов сам – иначе они займут драконью долю в моей лекции, что было бы мне крайне нежелательно.
Рассмотрим примеры языковой выразительности для более хорошего закрепления и осознания материала:
Большие крылья снежной бабочки ласково обхватили чернеющую землю. Зима в этом году пришла намного раньше, заявив о своих правах еще…
Будь первое предложение одним и единственным, только лишь существо с богатым воображением смогло бы догадаться, что речь идет о снеге. Тем не менее, второе предложение ненавязчиво подталкивает сознание именно к этой мысли, выбранными словами рисуя в воображении более волшебную картину, чем от просто «выпал на черную землю белый снег». Хотя, конечно, смотря каким воображением можно обладать…
Метаморфоза занимает почетную должность и одну из главных ролей, представляя собой что-то вроде полнейшей трансформации сравнения в нечто невозможное, часто – невероятное определение обычным словам-существительным. К примеру:
Звенящей птицей замерла душа, едва я взглянула на него.
Так же, благодаря таким вещам, как количественная метафора, гипербола и чуть ли не главе особо напряженных ситуаций, заставляющих читателя нервно подпрыгивать на месте – оксюморону, можно вполне неплохо разыграть сложившуюся ситуацию, придав ей толику яркости:
Ураганом чувств, взбаламутившим спокойную бездну самообладания, застарелая ненависть обожгла её, подобно льду. (о, наш пафос-пафос)
"Красноречивое молчание, очевидное невероятное" – все это словно выделяет слова, придавая им гораздо более весомое и объемное значение, делая словно выше и значимее. Подчеркивая какое-либо действие персонажа подобным, вы поневоле привлечете внимание. Важно просто понять, где можно использовать подобное, а где нет – ведь и после сплошного сладкого хочется с чувством обворовать баночку соленых огурцов, так что же говорить о привередливом читателе, который не слишком-то любит даже приятное однообразие?
Полагаю, в своем тексте я должна упомянуть еще парочку важных языковых приемов, которые вполне могут добавить толику выразительности в ваше творение. Эта сладкая парочка заключает в себя такие важные вещи, как хиазм и градацию. И пусть первый может использоваться не слишком уж и часто, зато вторая несомненно будет являться примой во многих ситуациях.
Игра на симметрии и зеркальном отражении отличает гордую и разномастную синтаксическую конструкцию, как хиазм. Являясь почти братом параллелизму, его нередко используют для создания красивой антитезы, контраста:
Золото не ржавеет – ржавеют души, поклоняющиеся золотому тельцу
Мисс Градация использует как порядок словорасположения, так и соотношение лексических значений слов для создания своего эффекта. Кто не помнит – её сутью является расположение синонимов по нарастанию или убыванию признака.
Проявлять чудеса храбрости, бесстрашия, крайнего самопожертвования, похоже, уже входило в его привычку.
Используя все это и хоть что-то вынеся для себя из этой статьи, вполне можно написать столь восхитительный пост, что его не погнушается сбежаться и почитать весь форум. Но важно не забывать и о том, что для написания подобного не стоит гнушаться и такой простой вещи, как жажды экспериментатора.
Чувствуя ритм, биение слов, вы всегда сможете найти именно свою мелодию – лишь нужно прислушаться к себе. Кто-то находит вдохновение в музыке, кто-то – в поддержке ближнего своего; встречались и люди, которые творили истинно гениальные вещи, глядя телевизор или параллельно читая книгу – способов достижения нужного результата великое множество. Но как же выбрать именно тот способ, который будет приемлем исключительно для вас? Который станет вашим вторым дыханием, вашей плотью и кровью – вашей отличительной чертой, по которой вас будут узнавать и любить… Ответ довольно прост, как и все самое банальное. Просто не стоит бояться непривычного, позволить пальцам свободно порхать, претворяя в жизнь любые даже самые безумные идеи. Не важно – перегрузите ли вы свое творение эпитетами, невероятными сравнениями, грандиозными градациями или же сорветесь на древний слог, подражая своим предкам в духе давно устаревших слов и давно устаревшей постановкой предложений. Никогда не ограничивайте себя в момент творчества, не заставляйте его надевать узду – лучше уж потом, когда разум уже откажется выдавать что-то внятное, быстро пробежаться глазами по своему творению, придать ему поверхностный лоск, возможно, переставив пару-тройку слов и заменив кое-что совсем уж нестандартное. Но не стоит и забывать о том, что выжимать из себя по капле слово за словом не является хорошим занятием – стиль, душа творчества, не терпит подобного издевательства над собственной персоной и предпочитает найти себе кого получше. А творчество без души редко когда достигает желанного успеха. Достаточно просто поверить в свои силы. Достаточно просто отбросить в сторону все уже давно сложившиеся устои и позволить взглянуть себе на мир чуточку иначе. Вернее даже, позволить взглянуть на этот мир кому-то, сидящему глубоко в вас самих.